Модостроение - создаем моды на Сталкер
- 13Шустрый13
- Не в сети
- ПРИБЫВШИЙ
- Сообщений: 28
- Спасибо получено: 10
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- LAKI
- Не в сети
- МОДЕРАТОР
- ЛЕГЕНДА ЗОНЫ
- Сообщений: 6488
- Спасибо получено: 50167
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- 13Шустрый13
- Не в сети
- ПРИБЫВШИЙ
- Сообщений: 28
- Спасибо получено: 10
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- WOLFDOG
- Не в сети
- НОВИЧОК
- Сообщений: 68
- Спасибо получено: 406
<auto_static x="500" y="130" width="432" height="160" stretch="1">
<texture width="432" height="160">ui\video_voroni_crop</texture>
</auto_static>
<auto_static x="413" y="352" width="576" height="416" stretch="1">
<texture width="576" height="416">ui\video_water_crop</texture>
</auto_static>
<auto_static width="1024" height="768">
<texture>ui_inGame2_background</texture>
</auto_static>
</background>
Мы тут видим следующее:первые две секции auto_static отвечают как раз за твою анимацию-а точнее видео. Третья секция auto_static отвечает за задний фон твоего меню. Вообщем удаляем весь background(весь код что был указан выше).
Но это еще не все. Сейчас мы только подкорректировали макет нашего окна.Теперь необходимо чуть чуть изменить саму логику выполнения, а именно,убрать из инициализации background(Если мы этого не сделаем то при запуске игра будет вылетать, так как не движек не сможет найти в макете главного меню удаленной нами секции background). Делается это следующим образом: находим файл:"Корневой каталог игры\gamedata\scripts\ui_main_menu.script" и убираем там следующую строчку:
Она то и отвечает за инициализацию нашего заднего фона.
Вот что в итоге получилось:
Но я так понял - ты решил "запилить" "четкую" менюшку.Тебе лучше тогда действовать следующим образом.Я так понимаю задний фон у тебя будет без анимации. Следовательно, достаточно подкорректировать определенную текстурку и удалить наши злорадные видео.
И так погнали.
Первым делом выберем "четкурю" картинку в интернете.Мне вот такая нравится:
Далее открываем файл стандартной текстуры заднего фона нашего меню(ВНИМАНИЕ!необходимо сделать резервную копию файла, так как файл будет редактироваться).Открываем "Корневой каталог игры\gamedata\textures\ui\ui_actor_main_menu.dds"(Открывать можно любым графическим редактором.В данном случае я использую Paint Net).На место заднего фона вставляем наше с вами "четкое" изображение(я еще удалил форму ползунка.В нашем меню она не уместна.Если можете оставить ползунок, или удалить,а может сделать свой,как вам нравится)
Вот что в итоге получили:
Теперь.Необходимо подредактировать файл "Корневой каталог с игрой\gamedata\configs\ui\ui_mm_main.xml.Вставляем в него в то место, откуда мы удалил наш background в самом начале следующие строки:
<background width="1024" height="768">
<auto_static width="1024" height="768">
<texture>ui_inGame2_background</texture>
</auto_static>
</background>
В файле "Корневой каталог игры\gamedata\scripts\ui_main_menu.script" добавляем ранее удаленные строки:
Запускаем игру.Смотри результат
Несильно хорошо конечно получилось...буквы меню сливаются с фоном.Но надеюсь смысл понятен.
Вот собственно и все!
Удачи вам в модостроении!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- 13Шустрый13
- Не в сети
- ПРИБЫВШИЙ
- Сообщений: 28
- Спасибо получено: 10
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- WOLFDOG
- Не в сети
- НОВИЧОК
- Сообщений: 68
- Спасибо получено: 406
m_chimera.ltx
m_bloodsucker.ltx
m_dog.ltx
m_boar.ltx
m_pseudodog.ltx
m_burer.ltx
m_giant.ltx
m_controller.ltx
m_poltergeist.ltx
m_zombie.ltx
m_fracture.ltx
m_snork.ltx
m_cat.ltx
m_rat.ltx
m_crow.ltx
m_tushkano.ltx
m_phantom.ltx
m_flesh.ltx
Это файлы, которые описывают параметры всех мутантов в игре.По содержимому они практически все одинаковы.Рассмотрим один из файлов(например возьмем Плоть-файл m_flesh.ltx).
Открываем файл m_flesh.ltx и находим там следующие параметры:
Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_flesh_eye
Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.2
Параметр Spawn_Inventory_Item_Section отвечает за то, какой предмет будет генерироваться в трупе мутанта.В данном случае это глаз плоти (переменная mutant_flesh_eye).Параметр Spawn_Inventory_Item_Probability отвечает за вероятность генерации предмета в трупе.Если ты хочешь что бы предметы генерировались во всех трупах, то ставь этот параметр в единицу.На каком то источнике писали что если вместо единицы поставить двойку, то будет генерироваться два глаза плоти. Проверял.Ничего подобного не происходило.
Далее находим файл "Корневой каталог игры\gamedata\scripts\bind_monster.script" и ищем там функцию function generic_object_binder:death_callback(victim, who), которая отвечает за бинд монстра при его смерти. Выглядит функция следующим образом:
function generic_object_binder:death_callback(victim, who)
if who:id() == db.actor:id() then
xr_statistic.addKillCount(self.object)
end
if self.st.mob_death then
xr_logic.issue_event(self.object, self.st.mob_death, "death_callback", victim, who)
end
if self.st.active_section then
xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "death_callback", victim, who)
end
smart_terrain.on_death( self.object:id() )
--' Наносим небольшой импульс вперед.
local h = hit()
h.draftsman = self.object
h.type = hit.fire_wound
h.direction = db.actor:position():sub(self.object:position())
h:bone("pelvis")
h.power = 1
h.impulse = 10
self.object:hit(h)
end
После строки function generic_object_binder:death_callback(victim, who) вставляем следующий скрипт:
local monster = self.object
--Получаем объект класса system_ini
local ini = system_ini()
--Если наш объект жив, и в его конфигурационном файле содержится переменная Spawn_Inventory_Item_Section не равная nil
if not monster:alive() and ini:line_exist(monster:section(), "Spawn_Inventory_Item_Section")then
--Получаем объект генерируемой части мутанта
local Item = ini:r_string(monster:section(), "Spawn_Inventory_Item_Section")
--Производим генерацию частей тела мутанта(будет сгенерировано 50 частей)
for i=1,50 do
--Генерация части в теле мeтанта
alife():create(Item,vector():set(monster:position()),monster:level_vertex_id(),monster:game_vertex_id(),monster:id())
end
end
Скрипт описывать не буду, так как почти каждая строчка прокомментирована.Нууу что,добавляем в файл,запускаем игру.
Вот результаты работы данного скрипта при убийстве слепого пса и кабана:
Если же ты хочешь сгенерировать другое количество частей в трупе, то в вставленном скрипте, в строчке for i=1,50 do меняй цифру 50 на любое нужно тебе число.Данное изменение действует на платформе ТЧ.Перед использованием желательно начать новую игру.Вот собственно и все.Всем удачи в модостроении!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
То что писал для перехода с Агропрома на Янтарь
[1862]
; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = agrojan
position = -236.68153381348, 19.773134231457, 167.04096984863
direction = 0,0,0
cse_abstract__unk1_h16 = 0x1
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 534
distance = 0
level_vertex_id = 4139
object_flags = 0xffffff3e
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 1.25219917297363,0,0
shape0:axis_y = 0,3.09340000152588,0
shape0:axis_z = 0,0,1.25219917297363
shape0:offset = 0,0,0
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
; cse_alife_level_changer properties
dest_game_vertex_id = 1487
dest_level_vertex_id = 15486
dest_position = -65.960144042969, -7.4942941665649, -327.01998901367
dest_direction = 0,0,0
dest_level_name = l08_yantar
dest_graph_point = start_actor_01
silent_mode = 1
; se_level_changer properties
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
То что писал для перехода с Янтаря на Агропром.
[4587]
; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = agrojan
position = -65.960144042969, -7.4942941665649, -327.01998901367
direction = 0,0,0
cse_abstract__unk1_h16 = 0x1
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1487
distance = 0
level_vertex_id = 15486
object_flags = 0xffffff3e
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 1.25219917297363,0,0
shape0:axis_y = 0,3.09340000152588,0
shape0:axis_z = 0,0,1.25219917297363
shape0:offset = 0,0,0
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
; cse_alife_level_changer properties
dest_game_vertex_id = 534
dest_level_vertex_id = 4139
dest_position = -236.68153381348, 19.773134231457, 167.04096984863
dest_direction = 0,0,0
dest_level_name = l03_agroprom
dest_graph_point = start_actor_01
silent_mode = 1
; se_level_changer properties
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- клик
- Не в сети
- ВЕТЕРАН
- Сообщений: 586
- Спасибо получено: 2341
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- 13Шустрый13
- Не в сети
- ПРИБЫВШИЙ
- Сообщений: 28
- Спасибо получено: 10
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- клик
- Не в сети
- ВЕТЕРАН
- Сообщений: 586
- Спасибо получено: 2341
Убери галочку возле:" Показывать прицел".
Кстати а зачем его убирать если не секрет?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Ilia__70
- Не в сети
- ВЕТЕРАН ЗOНЫ
- Сообщений: 1788
- Спасибо получено: 11200
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- 13Шустрый13
- Не в сети
- ПРИБЫВШИЙ
- Сообщений: 28
- Спасибо получено: 10
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- 13Шустрый13
- Не в сети
- ПРИБЫВШИЙ
- Сообщений: 28
- Спасибо получено: 10
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- клик
- Не в сети
- ВЕТЕРАН
- Сообщений: 586
- Спасибо получено: 2341
Да и как ты вообще собрался делать мод? Если такие вопросы в помощи по таким "пустекам" задаешь!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- 13Шустрый13
- Не в сети
- ПРИБЫВШИЙ
- Сообщений: 28
- Спасибо получено: 10
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- zima59
- Не в сети
- МОДЕРАТОР
- ЛЕГЕНДА ЗОНЫ
- Сообщений: 4503
- Спасибо получено: 29666
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Сталкеров в Зоне
|