Общие правки игровых файлов Сталкер
- Дегтярёв
-
Автор темы
- Посетитель
Обратите внимание:
- В некоторых модах невозможно изменить их файлы, так как они используют систему "античит", которая скрывает важнейшие файлы для редактирования. Примером таких модов является серия "Гладиатор".
- Также, в некоторых модах игровые файлы запакованы в архивы, которые лучше не трогать, так как процесс их редактирования очень сложен. Примером таких модов является "Упавшая звезда. Честь Наёмника".
Как правильно, установить несколько Сталкеров одной версии, на один компьютер!
Устанавливаем игру, в установщике ни чего не меняем, всё по умолчанию.
Регистрировать или вводить коды, не надо. (Это если установщик попросит.)
За тем, пропатчить игру до нужной версии.
Установить no-DVD, только нужной версии. (Все no-DVD, правильные, без ошибок.)
Скопировать правленый файл: fsgame.ltx (Для каждого Сталкера, это отдельный файл), в папку с игрой и согласиться на замену, этого файла.
После установки правленого файла: fsgame.ltx, при запуске игры, она создаст свою папку: profile, в которой будут: logs, savedgames, screenshots, user.ltx. Эта папка будет находиться в основной папке: S.T.A.L.K.E.R, там же где и bin, и gamedata.
fsgame.ltx для ТЧ - yadi.sk/d/np5Sq9s6ps3cS
fsgame.ltx для ЧН - yadi.sk/d/3AOVs-vZps3cX
fsgame.ltx для ЗП - yadi.sk/d/z6ntkbqRps3ch
С установкой закончили.
Теперь, открываем ту папку, в которую установилась игра.
Для ТЧ - Это (C:\Program Files (x86)\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R)
Для ЧН - Это (C:\Program Files (x86)\GSC World Publishing\С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо)
Для ЗП - Это (C:\Program Files (x86)\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти)
И просто копируем всю папку под названием: S.T.A.L.K.E.R, в любое место.
Можно на диск С:
Можно на диск D:
ну и так далее, в общем, куда душе угодно.
Как всё скопировалось, открываем в скопированной папке: S.T.A.L.K.E.R, папку: bin,
находим в ней файл: XR_3DA.exe, кликаем на него правой клавишей мышки и выбираем пункт: Отправить - Рабочий стол (создать ярлык).
За тем сам ярлык, можно переименовать в название мода.
После всех выполненных действий, установленную по умолчанию игру, можно полностью удалить (Деинсталлировать) из системы, что бы освободить место на Жёстком диске.
ТАКИМ СПОСОБОМ МОЖНО СОЗДАВАТЬ, НЕ ОГРАНИЧЕННОЕ ЧИСЛО СТАЛКЕРОВ, ПРИЧЁМ КАЖДЫЙ СТАЛКЕР, БУДЕТ НЕ ЗАВИСИМЫМ.
!!! ВНИМАНИЕ !!!
Эта информация, касается только Сталкеров ЧН и ЗП, для Сталкера ТЧ, этого делать нельзя !!!
В Сталкерах ЧН и ЗП, при запуске с ярлыка, будет выскакивать ошибка:
Cannot open file "fsgame.ltx" Check your working folder.
Что бы исправить её:
Надо в свойствах ярлыка, на рабочем столе, удалить только слово: bin, из строчки.
Пример: Если вы ставили игру, на диск C:
Для ЗП.
БЫЛО.
"C:\Program Files-GSC World Publishing\С.Т.А.Л.К.Е.Р.-Зов Припяти\bin"
СТАЛО.
"C:\Program Files-GSC World Publishing\С.Т.А.Л.К.Е.Р.-Зов Припяти\"
Для ЧН.
БЫЛО.
"C:\Program Files-GSC World Publishing\С.Т.А.Л.К.Е.Р.-Чистое Небо\bin"
СТАЛО.
"C:\Program Files-GSC World Publishing\С.Т.А.Л.К.Е.Р.-Чистое Небо\"
Вложения:
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Krus1971
-
- Посетитель
Сделай архив из файла "actor.ltx" и просто прикрепи ссылку на этот архив (загрузи архивчик на Яндекс-Диск или Облако-Майл и потом скопируй ссылку) к своему сообщению, с пожеланиями необходимых параметров.
Те, кто ЗАХОЧЕТ помочь тебе, а потом еще и сможет найти время для этой помощи тебе - обязательно переделают тебе этот файл.. Останется просто раз-архивировать и засунуть на его постоянное место.
Вес - 450, макс 500 (на худе или в инвентаре конечно же покажет другие цифры, но это только отображение картинки). Прыжок - 9. Базовая точность ГГ - 0,8 (остальное - 0).
Все иммунитеты и способности ГГ (мораль, голод, алкоголь, сон, кровотечение, и прочее) - уменьшены \ увеличены на один порядок от запятой (было 0,07 стало 0,007, или наоборот, было 0,0128 стало 0,128).
P.S. Кстати... В НС2016 - в файле "актера" назначается не только просто переносимый вес, но и максимально возможный. А вот где именно назначается само отображение максимального веса - я особо не искал, потому как не очень-то и нужно было...
Ссылка правленый файл актера: cloud.mail.ru/public/13RH/snkwT8wYy
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- zima59
-
- Не в сети
- МОДЕРАТОР
- ЛЕГЕНДА ЗОНЫ
- Сообщений: 4593
- Спасибо получено: 30367
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- brodyqa9
-
- Посетитель
Две gamedata и название один в один? Ты ни чего не путаешь? Так быть не может.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Воссталкерившийся
-
- Не в сети
- МОДЕРАТОР
- ЛЕГЕНДА ЗОНЫ
- Сообщений: 4905
- Спасибо получено: 37859
2 геймдаты? В обоих одновременно, не пробовал править?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- LAKI
-
- Не в сети
- МОДЕРАТОР
- ЛЕГЕНДА ЗОНЫ
- Сообщений: 6790
- Спасибо получено: 52338
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Krus1971
-
- Посетитель
Я просто уменьшил на порядок (а в Оружии и Броне - на Два порядка) вес любого предмета в рюкзаке. А что там в основном? Правильно! Патроны, Арты, Оружие, Броня.
Посидел часов пять-шесть за правкой веса предметов в параметрах игры, зато у меня теперь по-полторы тыщи патронов 5.45, 7.62, 12х70 Дробь, и около десятка стволов... Ну и прочее... И все это весит у меня около 30-40 килограмм, при разрешенных - не более 100 кг. И рюкзак не рвется, и всего - ну просто много!
Кому надо будет - пишите в личку, постараюсь сразу скинуть, хотя служба не дает свободного времени ну просто совсем.
zima59
Ты не поверишь, но то, что ты мне советуешь про дисперсию и Биорадар- вычислил именно я... Потому что проблемы с Биорадаром и в НС 2010 --- тоже были если править базовый разброс ГГ. Я просто не стал про это писать в теме НС 2016
stalkermod.ru/forum/29-modostroenie/35635-obshhie-pravki-igrovyh-fajlov-stalker/Page-8/Page-114.html#233487
А вот за подсказку расположения "отображения" циферок максимального веса в секции инвентаря - мой тебе респект и пожимание руки!! В НС2010+ДМХ+"еще чего-то там" --- это как раз пригодится..
P.S. Поправь тогда мой текст, где я описывал изменения (пост #233747, текст под спойлером), если тебе не трудно. В смысле - допиши\поправь описание по правке веса, где\куда...
Не надо приписывать себе то, что давно известно.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- zima59
-
- Не в сети
- МОДЕРАТОР
- ЛЕГЕНДА ЗОНЫ
- Сообщений: 4593
- Спасибо получено: 30367
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- mixa280
-
- Не в сети
- НОВИЧОК
- Сообщений: 133
- Спасибо получено: 92
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- zima59
-
- Не в сети
- МОДЕРАТОР
- ЛЕГЕНДА ЗОНЫ
- Сообщений: 4593
- Спасибо получено: 30367
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- mixa280
-
- Не в сети
- НОВИЧОК
- Сообщений: 133
- Спасибо получено: 92
Пропиши af_part_monolit как это делается смотри здесь .
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- irinka.md
-
- Не в сети
- ПРИБЫВШИЙ
- Сообщений: 17
- Спасибо получено: 3
Krus1971. Как называется Булыжник, чтобы прописать его в рюкзак? Спасибо.
Пропиши af_buliz .
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Krus1971
-
- Посетитель
Есть два гарантированных способа. Оба способа - не мои. Найдено на просторах Интернета.
1. Прописать нужный предмет Торговцам.
Редактирование торговцев
Содержание
1 Общее
2 Файлы
2.1 Структура файла
2.2 Расширяем ассортимент
3 Авторы
Общее
Урок посвящен редактированию ассортимента торговцев в игре. Эта, в общем-то несложная процедура у многих вызывает вопросы, поэтому я и решил разъяснить, что да как.
Файлы
Ассортимент товаров у торговцев хранится в файлах вида trade_[...].ltx, где ... - системное имя торговца. Это файлы:
trade_barman.ltx - Бармен
trade_dolg.ltx - сержант Петренко на базе группировки "Долг"
trade_ecolog.ltx - Сахаров
trade_freedom.ltx - Скряга на базе группировки "Свобода"
trade_trader.ltx - Сидорович
trade_generic.ltx - обычный сталкер
Все они хранятся в папке:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc\...
Структура файла
Разберем структуру файла trade_barman.ltx:
[trader]
buy_condition = barman_generic_buy
sell_condition = {+yan_labx16_switcher_primary_off} barman_after_brain_sell, {+bar_darklab_document_done} barman_after_darkvalley_sell, barman_start_sell
buy_supplies = { yan_labx16_switcher_primary_off} supplies_after_brain, { bar_darklab_document_done}
supplies_after_darkvalley, supplies_start
Здесь содержатся условия, от которых зависит диапазон продаваемых/покупаемых торговцем предметов. То есть, например, после выполнения квеста на "Янтаре" соответствующее условие считается выполненным, и ассортимент сменяется на новый, из другого раздела.
После этого идет раздел [barman_generic_buy], содержащий предметы, которые бармен покупает.
Структура записи в этом разделе:
wpn_walther = 0.3, 0.1
wpn_walther - имя предмета, в данном случае - пистолет "Вальтер"
0.3 - максимальная цена, по которой торговец купит предмет
0.1 - минимальная цена, по которой торговец купит предмет
Цена зависит от репутации игрока.
Далее идет раздел [supplies_start] - ассортимент, предоставляемый барменом в начале игры. Он поделен на категории:
[supplies_start]
;'''Аммуниция'''
ammo_9x18_fmj = 15, 0.6
...
;'''Оружие'''
wpn_pb = 3, 0.6
...
;'''Броники'''
stalker_outfit = 3, 0.7
...
;'''Медикаменты'''
bandage = 5, 0.6
...
;'''Еда'''
bread = 10, 0.5
...
На самом деле можете добавлять новый предмет, куда захотите, все эти "категории" существуют исключительно в целях удобства. Игра их не учитывает.
Теперь о структуре одной записи:
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_walther - имя предмета, в данном случае - пистолет "Вальтер"
3 - количество предметов этого типа у торговца
0.6 - вероятность появления каждого из них
То есть если значения равны 4, 0.5, то это означает, что у торговца в ассортименте появятся два предмета этого типа.
Далее идет раздел [barman_start_sell]. Рассмотрим структуру записи в нем:
wpn_walther = 2, 4
wpn_walther - имя предмета, в данном случае - пистолет "Вальтер"
Цена высчитываетя по формулае (2+4)/2 * базовую цену предмета*(МР).
Модификатор Репутации (МР) - Цена зависит от репутации игрока. (по умолчанию = 1)
Расширяем ассортимент
Чтобы добавить в начальный ассортимент, например, винтовку FN2000, проделаем следующее:
1. Добавим её в раздел [supplies_start]:
;Оружие
...
wpn_fn2000 = 2, 0.5
2. Добавим её в раздел [barman_start_sell]:
;Оружие
...
wpn_fn2000 1, 3
Ну а чтобы оно не пропадало после выполнения важных заданий, запишите её и в ассортименты для выполненных условий.
Авторы
Статья создана:
BAC9-FLCL
Редактор:
Deja Vu
2. Сделать скрипт спавна предмета, через уже существующий в игре готовый скрипт.
Скрипт спавна предмета
config\system.ltx
scripts\ui_main_menu.script
Остальное будем делать с нуля. Я придерживаюсь политики минимального вмешательства в уже имеющиеся файлы.
Скрипт
Итак, как это сделать. Начнем с самого простого. Сначала создадим наш новый скрипт, который и будет заниматься вызовом других скриптов. Назовем его ui_cheat.script и положим ко всем остальным скриптам.
Вот его содержание:
-- инициализация
class "cheat" (CUIScriptWnd)
function cheat:__init(owner) super()
self.owner = owner
self:InitControls()
self:InitCallBacks()
end
function cheat:__finalize() end
function cheat:InitControls()
-- здесь будут все контролы
end
function cheat:InitCallBacks()
-- здесь будут все каллбаки (ну или обработчики)
end
-- сразу созадим ф-ию для выхода
function cheat:on_quit()
local console = get_console()
self:GetHolder():start_stop_menu (self.owner, true)
self:GetHolder():start_stop_menu (self,true)
self.owner:Show (true)
-- если мы вызывались из игры, то убираем главное меню
if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then
console:execute("main_menu off")
end
end
Теперь нужно как-то этот скрипт вызвать. Я решил пойти по проторенной дорожке, и вызывать его из главного меню. Пока мы не будем создавать там новых кнопок, а повесим его запуск на горячую клавишу. Например на F1, из игры будет удобно жать Esc и сразу F1. Но можете и другую кнопку использовать. Итак, открываем файл ui_main_menu.script, идем в самый конец и ищем там такую ф-ию:
function main_menu:OnKeyboard(dik, keyboard_action)
Это обработчик нажатий клавиш. Ииспользуемые клавиши перечислены в lua_help.script (ищите строку C++ class DIK_keys). Итак, вместо
-- if dik == DIK_keys.DIK_S then
-- self:OnButton_load_spawn()
-- else
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()
end
мы напишем
-- раскоментируем и заоодно включим убранное спавн меню
if dik == DIK_keys.DIK_S then
self:OnButton_load_spawn()
elseif dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()
-- а вот это обработка кнопки F1. при ее нажатии будет вызываться ф-ия OnButton_cheat()
elseif dik == DIK_keys.DIK_F1 then
self:OnButton_cheat()
end
То есть при нажатии на S будет вызывать спавн меню, на Q - мгновенный выход из игры, ну а F1 запустит функцию OnButton_cheat().
То есть, вот один из вариантов запуска, привязка к горячей клавише. Но еще нет самой ф-ии, поэтому допишем в конец файла:
function main_menu:OnButton_cheat()
-- если еще ни разу не вызывали, то обозначим наш новый скрипт
if self.cheat_dlg == nil then
self.cheat_dlg = ui_cheat.cheat()
self.cheat_dlg.owner = self
end
-- останавливаем родительский элемент, запускаем свой, но родителя показываем.
self:GetHolder():start_stop_menu(self.cheat_dlg, true)
self:GetHolder():start_stop_menu(self, true)
self:Show(true)
end
Запуск по кнопке уже есть, но нет возврата обратно. Исправим это, вернемся к файлу ui_cheat.script и сделаем там обработчик нажатий клавиш. В конец файла допишем:
function cheat:OnKeyboard(dik, keyboard_action)
CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action)
if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then
-- сразу же производим действия для возврата
self:on_quit()
-- на выход повесим Esc
if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then
-- тут ничего не делаем
end
end
return true
end
Теперь надо проверить работоспособность. Запускаем игру, в главном меню жмем F1, анимация должна тормознуть, мышь бегать. Если произошел вылет - открываем блокнот и вставляем из буфера предсмертное послание игры. (Надеюсь, все помнят, что при ошибке и краше в буфере остается лог ошибки?) Если вылета нет, то нажимаем Esc и возвращаемся в меню. Такую же проверку желательно провести и в самой игре. Визуально должен пропасть HUD, но должна остаться картинка. Можно снимать скриншоты
Предметы
Теперь наша задача в том, чтобы в обработчик нажатий клавиш внести новые ф-ии. Начнем, например, со спавна предметов. Посмотрим, как спавнятся квестовые монстры и вещи и сделаем также (добаляем в конец ui_cheat.script):
-- spawn_item - необходимый предмет
-- dist - радиус появления (случайно)
function cheat:spawn_item(spawn_item, dist)
local pos = db.actor:position()
local dir = db.actor:direction()
pos = pos:add(dir:mul(dist))
-- создаем предмет в dist метрах прямо перед нами
alife():create(spawn_item, pos, 1, db.actor:game_vertex_id())
end
Можно спавнить предметы прямо в инвентарь -- Neo][
Функция будет выглядеть следующим образом(соответственно надо учитывать отсутствие параметра dist, при вызове функции и не применять при спавне техники и монстров):
function cheat:spawn_item(spawn_item)
alife():create (spawn_item, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(),
db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
end
Добавление от HikeR.
Таким образом, кстати, передаются квестовые предметы. Используйте в своих скриптах и новых квестах.
Функцию можно добавить к существующей, тогда при ее вызове будет проверятся количество аргументов
и вызываться нужная. В С++ это называется "перегрузка" (если не ошибаюсь
Теперь необходимо вызвать эту функцию. Привяжем кнопки 1 и 2 на цифровой клавиатуре к появлению Грозы и патронов к ней. В функцию cheat:OnKeyboard после строки:
if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then
добавим следующее:
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD1 then self:cheat1()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD2 then self:cheat2()
и создадим эти функции (опять добавляем в конец файла):
function cheat:cheat1()
-- колдуем грозу на расстоянии 3 метров.
self:spawn_item("wpn_groza", 3)
end
function cheat:cheat2()
self:spawn_item("ammo_9x39_sp5", 3)
end
Транспорт
Спавнить транспорт мы будем аналогично, но тут есть небольшая проблема. В конфигах для траспорта отсутствуют необходимые параметры, все-таки машины в игре были вырезаны. Но нам это не помеха, поэтому начнем с Нивы.
Создадим новый файл с именем cars_spawn.ltx
[ven_niva]
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf
Сохраним его к остальным конфигам транспорта, то есть в config\models\vehicles. Это минимальный набор для правильного появление нового объекта в игре. Но игра еще не знает, что мы добавили новый конфиг, поэтому немного подредактируем system.ltx. В начале файла есть множество команд #include ..., они подключают конфиги. найдем последний include и добавим наш конфиг:
#include "models\vehicles\cars_spawn.ltx"
Далее по накатанной дорожке. Допишем функцию вызова спавна:
function cheat:cheat3()
self:spawn_item("ven_niva", 5, 10)
end
и назначим ей кнопку 3 на цифровой клавиатуре:
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD3 then self:cheat3()
Все. Можно запускаться и смотреть. Жмем Esc, потом F1 (главное меню пропадает, остается просто картинка), потом 1, 2 или 3 на цифровой клавиатуре. в выбранном радиусе будут появляться автоматы, патроны и Нивы.
Однако, оружие и боеприпасы при появлении падают на землю, а вот траспорт остается висеть в воздухе. Я пытаюсь понять, что можно сделать, но пока просто киньте в нее болт. Машина упадет и покатится, если стоит на неровной поверхности.
Продолжение следует...
Монстры
Аналогично добавляем монстров и прочую живность. Функция:
function cheat:cheat4()
-- создаем монстра подальше от нас
self:spawn_item("dog_weak", 20)
end
Обработка клавиши 4
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD4 then self:cheat4()
Сон по желанию
Если у Вас установлен Dream mod, то можно и его повесить на кнопку.
function cheat:cheat5()
sleep_manager.sleep_three_hours()
end
Предполагается, что имя скрипта sleep_manager.script, а в нем есть функция sleep_three_hours(), то есть спать 3 часа. Сам я не пользовал этот мод, поэтому могу ошибаться.
Внимание!!!
При описанном способе спавна есть некоторые трудности. Предмет создает в направлении вектора игрока, который не всегда совпадает с направдением взгляда. Можете включить внешний обзор и увидеть, что при небольших поворотах ноги игрока не двигаются. Чтобы гарантированно повернуться сделайте пару шагов вперед
Желательно выбирать ровную поверхность, либо поверхность с наклоном от игрока. Если спавнить в гору - то предмет вообще не появится, вернее он появится, но провалится под уровень.
Первый способ проще, второй - надежнее и универсальнее, но сложнее.
Выбор за тобой.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- continent
-
- Не в сети
- ЗНАТОК ЗОНЫ
- Сообщений: 275
- Спасибо получено: 462
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- LAKI
-
- Не в сети
- МОДЕРАТОР
- ЛЕГЕНДА ЗОНЫ
- Сообщений: 6790
- Спасибо получено: 52338
Попробуй вот такой вариант:
Открыть файл: amk_utils.script
И замени: RestrictionStock = 1
На: RestrictionStock = nil
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Vieras
-
- Не в сети
- ВЕТЕРАН ЗOНЫ
- Сообщений: 1041
- Спасибо получено: 5406
LAKI Ой! А у меня нет такого файла
…ссылки на видео просьба не предлагать…
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- LAKI
-
- Не в сети
- МОДЕРАТОР
- ЛЕГЕНДА ЗОНЫ
- Сообщений: 6790
- Спасибо получено: 52338
Найти функцию:
=============
<menu_sound random="1" >
<!--whell_sound>car\apc_run</whell_sound>
<whell_click>car\test_car_stop</whell_click-->
<menu_music>music\Terrapack-Empty_noise</menu_music>
<menu_music>music\ma\Into_Oblivion</menu_music>
<menu_music>music\ma\Mi_Pobedim</menu_music>
<menu_music>music\ma\Svet_Dalekoy_Zvezdi</menu_music>
<menu_music>music\ma\Triumf_Voli</menu_music>
<menu_music>music\ma\Uvertura</menu_music>
<menu_music>music\ma\Verni_Angel_Moi</menu_music>
<menu_music>music\ma\Vstan_S_Kolen</menu_music>
<menu_music>music\ma\Neverland</menu_music>
<menu_music>music\ma\Pustoy_Perron</menu_music>
<menu_music>music\ma\Vrema_povernut</menu_music>
<menu_music>music\ma\Zvezda</menu_music>
<menu_music>music\ns\IWantToBeWithYou</menu_music>
<!--menu_music>music\oop\music_buusty4</menu_music>
<menu_music>music\oop\music_buusty5</menu_music-->
</menu_sound>
И заменить на:
============
<menu_sound random="0" >
<menu_music>$no_sound</menu_music>
</menu_sound>
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Dadlo-Gamer
-
- Посетитель
Если нет ответа на первый вопрос, то на такой вопрос ответ нужен если есть: Как сделать так, чтобы все стандартные тайники были видны или как настроить их стоимость? Ответ "А ты не пробовал сначала купить тайники, сделать скриншоты и по скрину искать" меня не устроит!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Воссталкерившийся
-
- Не в сети
- МОДЕРАТОР
- ЛЕГЕНДА ЗОНЫ
- Сообщений: 4905
- Спасибо получено: 37859
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- !SkIF!
-
- Посетитель
открываешь gamedata\scripts\ui_main_menu.script там ищешь строки
if dik==DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()elseif dik == DIK_keys.DIK_H then
local treasures = {
{location = "zat", cnt = 55},
{location = "jup", cnt = 50},
{location = "pri", cnt = 31}
}
for k,v in pairs (treasures) do
for i=1,tonumber(v.cnt) do
xr_effects.give_treasure(nil, nil, {tostring(v.location).."_hiding_place_"..i})
end
endПожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Krus1971
-
- Посетитель
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Сталкеров в Зоне
|




