Модостроение - создаем моды на Сталкер
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
![:( :(](/media/kunena/emoticons/sad.png)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Aйс
-
- Не в сети
- ВЕТЕРАН ЗOНЫ
-
- Сообщений: 1454
- Спасибо получено: 6404
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Aleks
-
- Не в сети
- РАЗРАБОТЧИК
-
- Сообщений: 443
- Спасибо получено: 2011
Ты подробно опиши как ты все делал, какие координаты снимал куда вписывал, тогда и будет ясно где ошибка.GavA15 пишет: странно все по инструкции сделал место спавна просто скопировал все на месте
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Код:
function esc_unik_npc () alife():create("esc_unik_npc",vector():set(-218.20,-20.2,-145.63),35362,47) end
Теперь мы в файле npc_profile.xml (в папке gameplay) добавляем нашего НПС. Код:
<character id="esc_unik_npc">
<class>esc_unik_npc</class>
<specific_character>esc_unik_npc</specific_character>
</character>
Теперь создадим секцию нашего персоонажа. В файле spawn_section.ltx (gamedata/config/creatures) в блоке:
Escape
neutrals
Создаём секцию. Код:
[esc_unik_npc]:stalker
$spawn = "respawn\esc_unik_npc"
character_profile = esc_unik_npc
spec_rank = regular
community = dolg
В строке community можете вместо долга вписать другую группировку. Однако если мы хотим, чтоба наш персоонаж не гулял по Зоне, пока не наткнётся на первуюю аномалию, то пропишем чтобы он стоял на месте. Для этого под community вставляем: custom_data = scripts\esc_unik_npc.ltx Далее создаём в gamedata/config папку scripts в в папке создаём файл esc_unik_npc.ltx В наш созданый файл вставляем: Код:
[logic]
active = remark1
danger = danger_ignore
[danger_ignore]
ignore_distance = 5
[remark1]
no_move = true
Всё наш НПС будет стоять на месте своего спауна, с некоторыми оговорками: схема remark не предназначена для того, чтобы быть активной схемой, нужна она для плавного перехода между основными схемами, например kamp и walker. Поэтому имейте ввиду, что в том случае, когда НПС что-то\кто-то спугнёт и он отбежит на другую точку, назад он уже не вернётся - он так и останется стоять на новой точке. Это не единственный минус использования схемы remark по не назначению. Поэтому, для правильного поведения нашего НПС используйте схему walker:
[logic]
active = walker@stay_at_position
danger = danger_ignore
[danger_ignore]
ignore_distance = 5
[walker@stay_at_position]
path_walk = walker_stay_at_position_walk
path_look = walker_stay_at_position_lookИ пропишите точки walker_stay_at_position_walk и walker_stay_at_position_look в файл way_имя_локации.ltx декомпилированного all.spawn. Начинать при этом новую игру вовсе не обязательно.
Едем дальше. Нам надо активировать нашего персоонажа. для этого мы должны вставить строку:
<action>esc_unik_npc.esc_unik_npc</action> Либо в диалог, либо в какой-нибудь квест. Давайте вставим строку в файл info_portions.xml (gamedata/gameplay) под Код:
<game_information_portions>
<info_portion id="storyline_actor_start">
<task>storyline_eliminate_gunslinger</task>Выглядеть это будет так:
Код:
<game_information_portions>
<info_portion id="storyline_actor_start">
<task>storyline_eliminate_gunslinger</task>
<action>esc_unik_npc.esc_unik_npc</action>
</info_portion>
Однако мы не прописали самого НПС, как личность В файле character_desc_escape.xml (gamedata/gameplay) добавляем: Код:
<specific_character id="esc_unik_npc" team_default = "1">
<name>GENERATE_NAME_bandit</name>
<icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon>
<bio>esc_wolf_bio</bio>
<class>esc_otbrosi_1</class>
<community>dolg</community>
<terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
<rank>367</rank>
<reputation>-60</reputation>
<money min="600" max="2000" infinitive="1"/>
<snd_config>characters_voice\human_01\monolith\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type>
<visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual> <supplies> [spawn] \n
wpn_groza \n
ammo_9x39_pab9 \n
</supplies>
#include "gameplay\character_criticals_3.xml"
#include "gameplay\character_food.xml"
</specific_character>
Правда тут получится у нас долговец в одежде бандита и говорящего голосом монолитовца xD Всё сохраняем. НПС готов.
Но так же можно добавить нашему НПС диалог) Как добавлять диалоги написано на ВИКИ ) Если хотите сделать нашему НПС своё имя то в файле stable_bio_name.xml (gamedata/config/text/rus) добавляем: Код:
<string id="esc_unik_npc">
<text>Факер-мазафакер</text> </string>
А в файле сharacter_desc_escape.xml (gamedata/gameplay) находим нашего уже прописаного НПС
и вставляем в секцию <name></name> (у нас в ней написано GENERATE_NAME_bandit) esc_unik_npc
Всё.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Aleks
-
- Не в сети
- РАЗРАБОТЧИК
-
- Сообщений: 443
- Спасибо получено: 2011
Что прям такие же координаты, такие же секции?GavA15 пишет: все точь в точь как выше описано
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Aleks
-
- Не в сети
- РАЗРАБОТЧИК
-
- Сообщений: 443
- Спасибо получено: 2011
Естественно если тупо копировать, ниче не заработает.GavA15 пишет: да просто копировал ну я же просто хотел посмотреть как выйдей видно руки у меня не от куда надо ростут
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Function : CIni_IdToIndex<1,struct COMMUNITY_DATA,class shared_str,int,class CHARACTER_COMMUNITY>::GetById
File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\ini_id_loader.h
Line : 134
Description : item not found, id
Arguments : trader
Сколько раз пересмотрел, но ошибок так и не нашёл, думал ошибка в game_relations, так что кто может помочь, посмотрите, пожалуйста, мой файл.
Ссылка на мой game_relations.ltx
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Aleks
-
- Не в сети
- РАЗРАБОТЧИК
-
- Сообщений: 443
- Спасибо получено: 2011
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Aйс
-
- Не в сети
- ВЕТЕРАН ЗOНЫ
-
- Сообщений: 1454
- Спасибо получено: 6404
Скачай сборник по модостроению на этом сайте. Там есть данная тема. УспеховРикошет пишет: Всё, с проблемой разобрался путём переустановки сталкера и сделав заново всё аккуратно, оказывается я задел торговца, и из-за этого не работало ничего. ( Большое спасибо Aleks'у ) И ещё, может кто-нибудь скинуть ссылку на создание НПС или написать прямо сюда?
![;) ;)](/media/kunena/emoticons/wink.png)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Aйс
-
- Не в сети
- ВЕТЕРАН ЗOНЫ
-
- Сообщений: 1454
- Спасибо получено: 6404
GimRed здорово. Вырезать сюжет не так легко как кажется. Если ты хочешь полностью вырезать сюжет из ЗП, то придется постараться. Я могу рассказать всего лишь как его отключить.GimRed пишет: Всем привет. Подскажите пожалуйста как вырезать старый сюжет из S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти и вставить свой.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
GimRed, и тебе добра! Поищи видеоуроки в Инете. Уверен, найдёшь много всего. Я сам, правда, искал не на ЗП, а на ТЧ, но суть более-менее одинакова, а видеоуроки о том, как вырезать сюжет из ТЧ, в Сети точно есть. Так что дерзай! Удачи в моддинге!GimRed пишет: Всем привет. Подскажите пожалуйста как вырезать старый сюжет из S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти и вставить свой.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
У меня есть такой вопрос: Я хочу создать сюжетный мод на Сталкер. Зов Припяти.
Я уже продумал сюжет, но есть одна проблема, я ни чего не понимаю в создании модов на сталкер, так как только недавно решил этим заниматься.
Что посоветуете делать?
P.S. Я занимаюсь Web-разработкой, знаю PHP и XML, думаю это поможет в создании модов.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Aйс
-
- Не в сети
- ВЕТЕРАН ЗOНЫ
-
- Сообщений: 1454
- Спасибо получено: 6404
Николай12 сначала, если ты хочешь полностью новый сюжет, то нужно вырезать старый. Затем только сюжет, диалоги и прочее.Николай12 пишет: Привет всем модостроителям.
У меня есть такой вопрос: Я хочу создать <a href="stalkermod.ru/">сюжетный мод на Сталкер. Зов Припяти.
Я уже продумал сюжет, но есть одна проблема, я ни чего не понимаю в создании модов на сталкер, так как только недавно решил этим заниматься.
Что посоветуете делать?
P.S. Я занимаюсь Web-разработкой, знаю PHP и XML, думаю это поможет в создании модов.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Привет, Николай12! Если ничего не понимаешь в создании модов, то тебе стоило бы скачать вот этот Сборник по модостроению . Он, конечно, не идеален, но основные моменты создания мода он тебе разъяснит. А если захочешь большего, тогда придётся искать ин-фу и видеоуроки в Сети. Твои знания тебе здесь вряд-ли пригодятся. Так как модостроением могут заниматься и люди, абсолютно не разбирающиеся в программировании. А вообще, если так глянуть, то сама форма, по которой строятся моды, больше похожа на язык Pascal. Те же алгоритмы, та же конструкция. Конечно, есть различия, но они несущественны. Так что, если ты когда-нибудь изучал данный язык программирования, то тебе, безусловно, будет проще понять схему, по которой строятся моды. Удачи в разработке!Николай12 пишет: Привет всем модостроителям.
У меня есть такой вопрос: Я хочу создать <a href="stalkermod.ru/">сюжетный мод на Сталкер. Зов Припяти.
Я уже продумал сюжет, но есть одна проблема, я ни чего не понимаю в создании модов на сталкер, так как только недавно решил этим заниматься.
Что посоветуете делать?
P.S. Я занимаюсь Web-разработкой, знаю PHP и XML, думаю это поможет в создании модов.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Aleks
-
- Не в сети
- РАЗРАБОТЧИК
-
- Сообщений: 443
- Спасибо получено: 2011
Ну почему же не помогут его знания, помогут немного. Диалоги сделаны на XML, файлы диалоговые даже с форматом XML. Со скриптами уже по сложнее будет, они написаны на C/C++Дегтярёв пишет: Твои знания тебе здесь вряд-ли пригодятся. Так как модостроением могут заниматься и люди, абсолютно не разбирающиеся в программировании. А вообще, если так глянуть, то сама форма, по которой строятся моды, больше похожа на язык Pascal.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Сталкеров в Зоне
|