Прохождение Народная Солянка +ООП + МАК + ЧШ + Аддон Очаг Семьи
- Виктор53
- на форуме
- ВЕТЕРАН ЗOНЫ
- Сообщений: 1801
- Спасибо получено: 10865
Привет.новичок Даже не знаю, что посоветовать, бывало и в других модах этот персонаж вел себя странно, но как бы новый заход со Свалки давал результат, пробуй может как то мимо проскочить остаток военных к Кроту под переходом между зданиями, проверь еще раз, может где нибудь вояка не активный стоит, еще вариант может Крота чем то шугануть, типа гранаты, ну еще можно попробовать переставить мод, и переиграть с очень ранней сохранки.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- viktor19
- Не в сети
- ВЕТЕРАН ЗOНЫ
- Сообщений: 2442
- Спасибо получено: 14617
новичок, если не решил проблему, попробуй его напугать, во многих модах это помогает. Иногда, когда они тупят, кинь возле него дымовую гранату или постреляй возле него, он просто тебя не видит. Когда он испугается, сработает рестриктор и появиться диалог: "спасибо друг" и так далее... У меня также было.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- новичок
- Не в сети
- ЗНАТОК ЗОНЫ
- Сообщений: 339
- Спасибо получено: 2027
По поводу Крота из предыдущего поста: помогла только переустановка игры.
Да, отдавай.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- новичок
- Не в сети
- ЗНАТОК ЗОНЫ
- Сообщений: 339
- Спасибо получено: 2027
Function : CInifile::r_string
File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 352
Description : <no expression>
Arguments : Can't find variable run_back_coef in [actor]
Воссталкерившийся, привет. Правил прыжок, а строка run_back_coef, вобще отсутствовала, как я мог её удалить? Тупанул
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Воссталкерившийся
- Не в сети
- МОДЕРАТОР
- ЛЕГЕНДА ЗОНЫ
- Сообщений: 4812
- Спасибо получено: 37162
Гы-ы-ы, Серёг!.. Потёр ветошью.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- zima59
- Не в сети
- МОДЕРАТОР
- ЛЕГЕНДА ЗОНЫ
- Сообщений: 4504
- Спасибо получено: 29674
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- новичок
- Не в сети
- ЗНАТОК ЗОНЫ
- Сообщений: 339
- Спасибо получено: 2027
Нет, в этой игре они по квестам не нужны.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- mby
- Не в сети
- ВЕТЕРАН
- Сообщений: 621
- Спасибо получено: 420
Совсем забыл. Может кто-нибудь дать ссылку на нормальную сборку Солянки -2018, а не от S.L.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- viktor19
- Не в сети
- ВЕТЕРАН ЗOНЫ
- Сообщений: 2442
- Спасибо получено: 14617
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- новичок
- Не в сети
- ЗНАТОК ЗОНЫ
- Сообщений: 339
- Спасибо получено: 2027
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- ewgen
- Не в сети
- НОВИЧОК
- Сообщений: 58
- Спасибо получено: 15
Виктор53, привет ,лог где взять-я в этом не особо.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Виктор53
- на форуме
- ВЕТЕРАН ЗOНЫ
- Сообщений: 1801
- Спасибо получено: 10865
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- viktor19
- Не в сети
- ВЕТЕРАН ЗOНЫ
- Сообщений: 2442
- Спасибо получено: 14617
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- ewgen
- Не в сети
- НОВИЧОК
- Сообщений: 58
- Спасибо получено: 15
Function : CALifeSwitchManager::add_online
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_switch_manager.cpp
Line : 64
Description : Invalid vertex for object
Arguments : wpn_m1447663
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- viktor19
- Не в сети
- ВЕТЕРАН ЗOНЫ
- Сообщений: 2442
- Спасибо получено: 14617
ewgen , вот нашёл может быть поможет.
УСТРАНЯЕМ ВЫЛЕТ ПРИ ПЕРЕХОДЕ НА ДРУГУЮ ЛОКАЦИЮ.
Итак,
1) Открываем каталог со скриптами по следущему пути "S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts" и находим файл bind_stalker.script Оставляем окно с файлом открытым.
2) Создаем текстовый файл, откроем его блокнотом и пока оставляем открытым.
3)Запускаем игру с последнего сейва который был перед /или ниже сохранялки с именем имя _autosave" идем к злополучному переходу и благополучно вылетаем в родной Windows где нас ожидает открытый блокнот.
4) Щелкаем теперь курсором в открытом блокноте. Меню Правка - Вставить у вас должен появиться этот листинг: (не пугайтесь информация при вылете игры храниться в буфере обмена- это было не чудо smile.gif)
Expression : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID)
Function : CALifeSwitchManager::add_online
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_switch_manager.cpp
Line : 64
Description : Invalid vertex for object
Arguments : wpn_lr30011145 тут у вас будет своя строка с другими параметрами Аргумента- запишите ее. (блокнот пока не закрывайте)
5) В найденом файле bind_stalker.script ищем строку:
function actor_binder:update(delta)
ниже этой строки прописываем
local se_obj = alife():object("wpn_lr30011145") сюда вписываем записанный ранее параметр, соблюдаяя кавычки и скобки.
if se_obj then
alife():release(se_obj, true)
end
(Не удаляем ниже вписаные строки. Обычно они могут немного отличаться)
amk.oau_watchdog=200
amk.oau_reason="actor_binder:update"
object_binder.update(self, delta)
amk.oau_watchdog=199
6) Сохраняем, закрываем файл и запускаем игру с тогоже самого сейва. Если игра снова вылетела , опять копируем в блокнот свой листинг и находим нижнюю строку
Arguments Записываем ее новый параметр , допустим wpn_lr30032265
Теперь наше выражение будет выглядить так:
________________________________________________
function actor_binder:update(delta)
local se_obj = alife():object("wpn_lr30011145")
local se_obj2 = alife():object("wpn_lr30032265")
if se_obj then
alife():release(se_obj, true)
end
if se_obj2 then
alife():release(se_obj2, true)
end
amk.oau_watchdog=200
amk.oau_reason="actor_binder:update"
object_binder.update(self, delta)
_________________________________
Вот ещё один, способ дубликат.
local se_obj = alife():object("wpn_lr3007994")
local se_obj2 = alife():object("wpn_lr3008003")
local se_obj3 = alife():object("wpn_lr30014177")
local se_obj4 = alife():object("wpn_lr30014962")
if se_obj then
alife():release(se_obj, true)
end
if se_obj2 then
alife():release(se_obj2, true)
end
if se_obj3 then
alife():release(se_obj3, true)
end
if se_obj4 then
alife():release(se_obj4, true)
end
Вставляем после function actor_binder:update(delta)
Красный ствол первый, Если после правки, на переходе, вылетает с другим стволом, добавляем остальные цвета по мере необходимости. Если не нужны, то соответсвующие цвета удаляем Грузить лучше с сейва до перехода.
То есть посмотрели в логе вылета из за какого ствола вылет- вставили в скрипт свое название, если еще из за одного и его добавляем.
Ещё один способ, удаления "глючных" предметов, предложенный пользователем romale, сам автор сего способа (sapsan?Shadowman? поправьте если не так)
В файле gamedata\scripts\bind_stalker.script после значения function actor_binder:net_spawn(data) найти закомментированный блок кода:
--[[local bad_object_names = {"wpn_lr30053522", "wpn_lr30058409" } --"wpn_lr30025601", "wpn_lr30028817","wpn_lr30033589"
local i, se_name, se_obj
for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do
se_obj = alife():object(se_name)
if se_obj then
news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000)
alife():release(se_obj, true)
end
end]]
Убрать комментарии --в начале перед local и в конце после end.
В bad_object_names вместо указанных для примера наименований стволов вписать названия объектов, которые имеется необходимость удалить. Каждое наименование заключается в кавычки ("wpn_lr30053522"), наименования, если их более одного, следует перечислять через запятую ("wpn_lr30053522", "wpn_lr30053522", и т.д)
Пример 1. Удаление рестриктора удаления Седого
Код
local bad_object_names = {"atp_sedoy_delete_restrictor"}
local i, se_name, se_obj
for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do
se_obj = alife():object(se_name)
if se_obj then
news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000)
alife():release(se_obj, true)
end
end
Пример 2. Удаление 2-х предметов, к примеру - двух глючных зомбарей в саркофаге
Код
local bad_object_names = {"sarc_niz_zomb_2", "sarc_niz_zomb_1"} --тут аргументы могут быть другими...а название берём из лога вылета.
local i, se_name, se_obj
for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do
se_obj = alife():object(se_name)
if se_obj then
news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000)
alife():release(se_obj, true)
end
end
После этих действий, необходимо сохранить изменения в скрипте и загрузить сейв (лучше конечно до входа на локацию).
Удаление будет выполнено во время загрузки, ГГ получит сообщение
"Удалили глючный ствол:<название>" для каждого объекта, перечисленного в bad_object_names и существующего в игре. Удаленный один раз объект более раз удалять не нужно.
После успешного удаления лучше (не критично) восстановить комментарии в коде --в начале перед local и в конце после end
ewgen, циферки нужно вставлять от своего лога.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- ewgen
- Не в сети
- НОВИЧОК
- Сообщений: 58
- Спасибо получено: 15
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- viktor19
- Не в сети
- ВЕТЕРАН ЗOНЫ
- Сообщений: 2442
- Спасибо получено: 14617
Скинь сохранение которое вылетает и папку, скриптс.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- КАРДАН
- Не в сети
- ВЕТЕРАН ЗOНЫ
- Сообщений: 1197
- Спасибо получено: 8512
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- ewgen
- Не в сети
- НОВИЧОК
- Сообщений: 58
- Спасибо получено: 15
drive.google.com/file/d/1kU2TZsDfoJYFN1XmFHInKDECyOCJOmip/view?usp=sharing
miste_autosave - сохранение, на котором вылетает.
777 - сохранение перед вылетом.
lapa1969, уменьшение: switch_distance - не помогло.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- ewgen
- Не в сети
- НОВИЧОК
- Сообщений: 58
- Спасибо получено: 15
viktor19, все скинул, как там?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Сталкеров в Зоне
|