Команда Ray of Hope продемонстрировала Beta Gameplay
Разработчики любительского многопользовательского проекта Ray of Hope, предоставили небольшое геймплейное видео, демонстрирующее игрокам знакомые механики сталкера в реалиях мультиплеерного проекта, дополнительно показывая как устроена и работает синхронизация. Местами стоит обратить внимание на нововведения, которых мы не показывали прежде: новые погодные эффекты, партиклы аномалий, звуки окружения и многое другое.
В данный момент команда занимаемся заселением локаций и для продолжения разработки им требуются помощь людей с опытом работы в сталкерском SDK. Если вы хотите принять участие в разработке Ray of Hope - обязательно свяжитесь с разработчикам. Все объяснения и нюансы, связанные с работой на мультиплеерной платформе, команда берем на себя!
- Сталкер ОП 2.2 — получил новую сюжетную линию и игровой движок
- Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 собираются на выставку Gamescom 2019
- S.T.A.L.K.E.R. 2 — GSC Game World опубликовали первое фото офиса
- Проект Новое Время анонсировал сюжетный аддон Научный Подход
- Выбор — трейлер новой сюжетной модификации
- S.T.A.L.K.E.R. 2 - Обновление сайта, концепт арт, официальный саундтрек
- Модификация True Stalker продемонстрировала новую локацию
- Возвращение Шрама 2 — стала известна дата выхода и системные требования
- Смерти вопреки 3. Осколок тьмы — Локация «Милитари»
- S.T.A.L.K.E.R. 2 официально анонсирован главой GSC
Комментарии
Я конечно не знаю как всё на самом деле планируется, но судя по видеоролику с геймплеем, вы допустили очень распространённую среди создателей игр ошибку: вы не учли что игроки со временем меняются и растут. И точно также как разработчики всех серий игр, которые теперь забыты и похоронены из-за провала очередной части игры, похоже вы забыли, что играть будут в основном не новички, а опытные ветераны, прошедшие уже несколько аддонов сталкера.
И в итоге получается что вся ваша работа будет напрасна, так как всё что вы сделали – это лишь красивая обёртка, но в вашей обёртке будет лежать старая, уже жёваная десять лет назад конфета.
И под конфетой я имею в виду события и челленджи. Как удивить и впечатлить тех, кто уже доходил до саркофага и припяти? Как удивить тех, кто уже переубивал кучи химер, бюреров и псевдогигантов? Как удивить тех, кто уже победил о-сознание, уже вдоволь настрелялся из рг-6, рпг-7 и гауссовки и перевалил толпы врагов в экзоскелетах?
Уж точно не обёрткой. Красоты графики, интерфейс, оружие и тому подобное – это второстепенные вещи, которые лишь могут дать бонусы к основе, но если основа знакома как свои пять пальцев – то бонусы никак не помогут.
Вы даёте возможность вернуться в старую зону времён выжигателя мозгов, или сразу после отключения. У вас те же самые старые монстры и аномалии, в которых опытные игроки чувствуют себя как дома!!! И зона, вместо страшного и таинственного места превращается в совсем не загадочную и совсем не пугающий родной двор, а игра превращается в банальный шутер. Поймите, для всех кто прошёл игру ранее, монстры уже перестали быть угрозой, и стали просто мишенями в тире, в которые изредка можно пострелять от скуки.
Понимаете? Ощущения от игры будут совсем не теми, что были когда игроки в первый раз играли и открывали для себя этот мир!
Но я пришёл не злорадствовать, я хочу помочь.
Для начала вспомните что было в играх и особенно в финальных титрах «теней чернобыля». А потом посмотрите в календаре сколько прошло времени. Ниичаз, вынесенные из зоны документы по «изделию 62», «новые гаусовки разработка которых продолжается», дробовик с куском артефакта «грави», ориентированным таким образом, что ускоряет движение пуль и картечи, как и и мутанты которые в самой игре описаны как появившиеся очень быстро - это канон. Это записано в самих оригинальных играх, так что на этой ноте все кто называют васянством вообще всё новое без исключения, резво скачут в банк сосьетэ женераль.
И вот, опытные сталкеры валившие врагов и мутантов пачками, зайдут в ваш мод. И что они увидят? Старую зону в чуть иной визуализации! А где продолжение эпичных событий? Где новые мутанты??? Где крупномасштабные бои? С кем воевать то? С заурядными людьми-противниками как в тысячах других шутеров? Или с давно знакомыми псевдособаками, которые для большинства игроков, даже имеющих всего один нож не представляют никакой угрозы???
Где новые эпичные тайны сулящие раскрывшему новые уровни сложности челленджей и новые уровни крутости лута? Где новые крупные битвы?
Где новые крупные монстры? Если старые монстры появились так быстро, то сколько ещё тварей могло появиться за столько прошедших лет, и как могли вырасти и видоизмениться старые монстры?
Дайте угадаю, вы сделаете старых монстров представляющих увеличенную опасность самым тупым способом: понерфив оружие, и превратив игрока в ничтожного слабачка вооружённого травматом или страйкбольным приводом? И наверно ещё добавите тупого и нереалистичного отвлекающего говна вроде истеричных запрокидываний головы в потолок при малейшей царапине, кучи цветных фильтров почти лишающих зрения в любой непонятной ситуации, и даже автовыбрасывание оружия из рук при ловле пули? Вы что, собираетесь нас пригласить побывать в шкуре истеричного и дрищеватого школьника - гомосека, с гребешком и подворотами? Чтобы лезть в аномалии с голыми щиколотками?
Ещё раз повторюсь, что я не знаю как у вас всё на самом деле задумано, и мнение составил только по видеоролику и по опыту общения с мододелами-школотронами, которые называют васянством любых новых монстров и новые виды оружия. Но если я угадал – то и ваш мод постигнет та же судьба, что постигла и 99% остальных модов: несколько сотен человек поиграют немного и забросит. И уж точно желания идти на патреон ни у кого не возникнет.
И ещё раз повторю, что я пришёл чтобы попробовать помочь.
Рецепт прост:
Чуть корректируйте сюжет, чтобы отобразить продолжение истории про разрастающуюся зону спустя много лет. Добавьте тайн про что-то эпичное и мощное, а не фуфло про личные отношения, месть кому-то, любовь и так далее. Вспомните монолит, его называли исполнителем желаний именно потому что надеялись что он исполнит любые желания, (хоть миллиард долларов), и именно потому он тянул к себе.
Далее, пожалуй самое важное – добавьте новых монстров, которые вообще никому не знакомы. Особенно крупных. Не читерски неубиваемых мелких гадов, создающих впечатление что игра просто глюкнула когда ты всадил 200 бронебойных пуль из автомата а твари плевать, а именно крупных, чтобы не казалось что вместо оружия у тебя нерф-игрушка. Вы вообще в реальной жизни видели оружие? Вы наверно не представляете себе какая мощь сокрыта в обычном автоматном патроне 5.45х39. Наигрались в детские игрули где нужно магазин всадить чтобы человека убить, и решили что это норма? А вы возьмите пару тысяч рублей и сходите в ближайший тир с огнестрелом, да сделайте мишень из «баллистического желатина» и стрельните в тире по имитатору тушки человека или животного. Внезапно вы осознаете, что пуля стандартного калаша – это крайне мощная вещь, которая гарантированно превратит в мешок с фаршем собаку, и убьёт любое наземное живое существо с одного попадания в живот. Любое наземное животное, понимаете? Хоть и не мгновенно, но пробьёт насквозь больше метра мяса и костей, и превратит в фарш внутренности. И любое животное включая слона и бегемота загнётся через некоторое время от кровопотери. Так что ещё один секрет успеха – превратить оружие в игре в действительно грозное оружие, а не в щекоталки. А чтобы такое мощное оружие, валящие стаи собак короткой очередью пригодилось, и нужны новые, крупные монстры, а также мелкие но в очень больших количествах. Чтобы можно было создавать горы трупов, а не щемиться от трёх полусгнивших собачек. И чтобы зона не была банальным контрстрайком в котором мутантов можно игнорировать, а была действительно пугающей и опасной аномальной зоной.
Всего горсть новых монстров, немного текстов и небольшие правки настроек радикально преобразят игру, превратив мод в действительно новые интересные ветеранам приключения, а не в переигрывание старого сталкера. Так что у вас ещё есть шанс превратить свой мод из проходной поделки в незабываемое событие.
И конечно можно добавить гораздо более успешных и креативных добрых учёных, которые реально что-то начали понимать и начали эффективно использовать новые научные данные, части артефактов и так далее. Но чтобы они были на стороне добра, желающие изучать зону для пользы человечеству, и соответственно подгоняющие игроку крутецкие новинки, потому что злые учёные из о-сознания уже были. И я ещё раз напоминаю, что разработка прямо в зоне системы защиты от пси-излучения, гауссовка с кусочком артефакта вспышка, новые гауссовки в разработке, и дробовик с кусочком артефакта грави – это канон. Так что учёные гарантированно будут самой интересной доброй фракцией из возможных, так как они первые будут давать новые уникальные ништяки игрокам.
Фракции - да, если решите сюжет продолжить за уход Стрелка. Всяко должны были появится новые группировки, но без фанатизма и доставания гвардии СС из 1942 года. Меня убил коммент про добрых ученых. Это как? Добрый ученый. Как он может быть добрым? В серии стулкера вообще таких нет как-бы. Сахаров? "...Сахаров трус не отвечает..." А сахарный сидит и хихикает "вот минус конкурент" или "... сейчас очень важно сделать калибровку на озере, где шляются толпы снорков, зомби и лупит излучение, я даже готов выдать вам !!!вальтер!!! и бабушкин свитер 3000!!! с защитой 20 от поедания живьем...". Круглова, которого пару часов назад с вертушки сняли, обстреляли, который потерял минимум половину своих коллег... Да я бы вообще не полез наружу без пары бтров и зачистки местности. Но эт я так
Сложность и реалистичность – совершенно разные понятия. Сложность даёт челленджи, но совсем не обязательно эти челленджи будут интересны. Вот тебе будет интересно принять участие в нигде не показываемом челлендже «отожмись тысячу раз»? Именно не на показ, а дома, просто для себя? Это же сложно, это челлендж, но разве он интересен и весел? То же самое и в игре, считать каждый патрон сложнее, но точно не интереснее. Для любителей усложнения на ровном месте есть повышенные уровни сложности, где тупо у монстров больше хп. Но абсолютное большинство игроков всегда выбирают средний уровень сложности, потому что они ищут иные челленджи. Интересные, а не тупо сложные.
Реалистичность понятно зачем нужна, она помогает забыть что ты сидишь за компом и играешь в выдуманном мире, и почувствовать себя сталкером в том мире. А вот «простецкие сложности» заставляющие больше тупить в инвентарях, наоборот заставляют бежать от этих головняков, напрягов, запарок, сложностей.
Отражать волны монстров – гораздо интереснее. Во многих играх есть целые режимы аналогичного типа, например зомби режимы в колл оф дюти. И продержать ворота как можно дольше – это уже интересный челлендж. И плевать что ты вооружён как целый отряд, плевать что легко мочишь монстров из гранатомёта, главное – хорошая битва, и чем больше врагов будет повержено – тем лучше. Ну или сразиться с гиганским мутантом. Это гораздо интереснее чем правильно посчитать количество патронов и правильно их распределить по пяти противникам в каком-то квесте.
Далее насчёт носимого веса. В реальной жизни стандартный боекомплект пулемётчика – 600 патронов, каждый весом примерно по 24 грамма. Плюс бронежилет, шлем, сам пулемёт, вода, ИРП, и так далее. На практике бойцы часто носили в поход по 60 кг и более. И это прекрасно утаскивается в разгрузочном жилете, рюкзаке и карманах на рукавах и в штанах. То же и с туристами, и они носят больше 50 кг иногда в рбкзаках. И конечно не надо забывать про артефакты радикально меняющие ситуацию. И тем более не надо забывать что различные экзоскелеты могут позволить поднять хоть тонну, при этом вообще не уставая, не чувствуя вес даже самого экзоскелета.
Поднимает руками 90 кг, и это именно поднятие груза в руках, а не таскание на себе, так что таскать можно ещё больше. Это уже случилось, это реальность, так что уменьшение будет отходом от реалистичности и соответственно создание впечатления что это всё понарошку.
И вместо того чтобы нерфить что-то, лучше увеличивать масштабность, эпичность и разнообразие событий. Напоминаю, игры серии «серьёзный сэм» очень даже зашли публике. И нет, это не обязательно превратит сталкер в тупой тир! Нашествие толп монстров можно сделать временым, и это превратит зону из давно знакомого всем игрокам, уютного и безопасного как школьный двор, в периодически открывающийся АД, в котором сможет хоть несколько минут прожить только супервоин в суперброне с кучей супероружия. И вот чтобы стать таким супервоином старым игрокам и станет интересно снова копить патроны, качать оружие, собирать артефакты и готовиться к великим битвам в дни реального ада в зоне.
Кстати будет снова упомянуть что геймплей старых сталкеров – это не эталон. Как я писал ранее, люди уже наигрались в старые сталкеры, люди их переросли. Люди изменились, заматерели и повидали в играх и кино очень много всякой всячины. И если в каком-то моде геймплей будет таким же как в старых сталкерах – то мод будет обречён на низкую популярность. Просто потому что игры должны развиваться вместе с ростом и развитием самих игроков. И чуть большая живодёрность в моде чем контрстрайковость будут скорее плюсом. Потому что игр про перестрелки гораздо больше чем игр про разборки с монстрами.
И насчёт ненужности мощного оружия в оригинальных сталкерах – это тоже очень важная тема. В оригиналах почти всегда самое мощное оружие было просто некуда использовать. Самые крутые пушки, с трудом добытые и сохранённые на чёрный день, часто чёрного дня и не дожидались, и иногда вообще ни разут за всю игру не стреляли. Это же так обидно! Это приносит разочарование игрокам. Игра неожиданно кончилась, и куча времени и сил вложенных в добывание и прокачку гранатомёта оказываются потраченными впустую. И периодические нашествия орд монстров, или миссии с «экстра мясом», типа «экспедиция в локацию захваченную ордами монстров», уже позволит использовать потенциал рг-6, рпг-7 и пулемёта с максимальным удовольствием. А ещё лучше сделать такие миссии с каждым разом всё более опасными. Кстати, это ещё и не помешает рукозадым, пугливым и нубасам. Миссии же можно взять, а можно не взять и не пойти в зверополисы проводить вивисекцию. И получается один из прекрасных вариантов совмещения всего вышеописанного. Но конечно нашествия орд монстров периодически на всю зону так чтобы все укрытия сталкеров оказывались в осаде, всё же более интересный и пугающий вариант. И более интересный челлендж. К примеру стелс среди людей уже никого не удивит, а вот стелс среди толп мутантов уже будет чем-то новым и потому интересным.
По поводу постепенности – тут я согласен. Сразу вывалить всё а потом скучать - не интересно. Однако и система с непропусками до определённого момента тоже не идеальна. Чувствуешь себя как в коридоре, или ограниченным. Вот если бы было «чем дальше в лес тем толще партизаны», и новичок сам бы боялся идти в более высокоуровневые локации потому что оружие и броня слабоваты, было бы интереснее. При этом особо крутые перцы могли бы сразу в одном свитере вырезать базу монолита и в первые полчаса игры заиметь гауссовку, рг-6 и экзоскелет, и уже мочь побеждать гигантских монстров! Это сделало бы процесс игры более необычным и приятным для большинства ветеранов. Побудило бы игроков становиться более умелыми и дерзкими, так как реальная крутизна была бы лучше вознаграждаема. Но тут надо конечно будет лучше думать над сюжетом и вариативностью сюжетных линий.
А мои слова про добрых учёных основаны совсем не на истории игр по сталкеру, а на реальности. Я просто по работе знаю многих учёных, и гарантирую что в реальном мире злых учёных очень мало. Абсолютное большинство реальных учёных работают именно для человечества, ради достижений и прогресса. Тех кто работает в науке исключительно от любви к экспериментам, заметно меньше тех, кто прекрасно осознаёт что именно наука двигает медицину, экономику, промышленность, сельское хозяйство и вообще всё остальное, но и они точно не злые, людей не ненавидят и убивать не согласятся. Ты помнишь, как в реальной жизни тот учёный который открыл что причиной язв является микроб, заразил сам себя? Он подверг себя огромному риску ради того, чтобы люди увидели, что язвы вызываются именно микробами и соответственно их можно вылечить. Это лишь один из множества примеров.
Помимо любви к науке и помощи человечеству других мотивов у реальных учёных почти никогда не бывает. Мультфильмы, сериалы и кино формируют неправильное представление об учёных в головах людей.