Сталкер Возвращение в Зону
Мод «Возвращение в Зону» представлен как сюжетное продолжение истории Инженера из проекта Выживший, параллельно идущей с событиями происходящими в оригинальной версии Зова Припяти. Модификация подразумевает прохождение в трех режимах – Приключение, Выживание и Хабар. В режиме приключение игрока будет ждать новый сюжет, история которого разворачивается на семи локациях, игроку предстоит встретиться с уже известными сталкерами и узнать как сложилась их судьба.
Кроме нового сюжетного наполнения игра получила несколько концовок, обновленную графику в лице аддона AtmosFear 3, новую систему апгрейда и ремонта вооружения, транспорт и интегрированный оружейный пак «StCoP 2.9». Ключевые моменты основного сюжета и второстепенных заданий будут сопровождаться кат-сценами, всего их насчитывается около 200.
О сюжете:
2019 год. Сталкерство переживает не лучшие времена. Зона будто бы восстала против людей. В ней начинают происходить необъяснимые события. Появляются новые опасности, некоторые сталкеры бесследно исчезают, а многие просто погибают без видимых причин. Обстановка настолько ухудшается, что охотники за артефактами вынуждены приостановить свою деятельность. Ученые пытаются выяснить причины этих событий, но тщетно. В такое неспокойное время в Зоне появляется наш герой. Его привела выгодная сделка. Он тщательно скрывает своё прошлое, но по слухам на его руках очень много крови.
Сюжет мода Возвращение в Зону довольно вариативен в плане прохождения, вы сможете по желанию выбирать варианты диалога, убивать персонажа и это никак не повлияет на концовку игры. Однако стоит помнить, убив какого-то персонажа вы можете потерять возможность пройти его второстепенные задания. Игра имеет несколько концовок, с возможностью выбора в финале.
Модификация Возвращение в Зону имеет два игровых режима:
Приключения — это сюжетный режим, который дает возможность исследовать локации продолжить основные и побочные задания. Время рейда неограниченно. Сюжет разворачивается на семи игровых локациях
Выживание — данный режим предполагает цель главного героя выжить в Зоне, любой ценой. Для прохождения игры в режиме выживание, доступны только три оригинальных локации из Зова Припяти. Сохранение игрового процесса в режиме выживания ограничено и доступно только в личном убежище (бункере). Чтобы оценить игру в разных режимах вам останется скачать мод Сталкер Возвращение в Зону торрентом или фо и с головой погрузиться в сюжетные перепитии и неожиданные повороты.
Локации
Мод Возвращение в Зону построен на платформе движка Зова Припяти и кроме Окрестностей Юпитера, Восточной Припяти и Затона, дополнительные имеет четыре новые локации — Окрестности Затона, Кладбище техники, Пригород Чернобыля и Лаборатория Z-1.
Транспорт
На локациях вы сможете найти транспорт, для его использования необходимо собрать запчасти и отремонтировать. На карте локаций транспорт будет отмечен специальной иконкой. После ремонта на машине можно передвигаться по локациям, однако чтобы не появлялись проблемы с инверсией управления, при сохранении машину ставить по направлению на север. Помните, что транспорт может прийти в негодность, при обстреле противником, попадания в аномалию и при аварии. Заводить двигатель машины необходимо клавишей O (рус. Щ).
Обратите внимание некоторые торговцы, обладают функцией техника и имеет возможность проводить апгрейд броне костюмов и оружия. Дополнительно главный герой имеет возможность самостоятельного ремонта и модернизации, в продажу торговцам добавлены готовые наборы.
В группе техников, добавлен новый специалист по ремонту и скупке сканеров, ПДА, детекторов и других электронных устройств — Электронщик.
Как открывать кодовые замки в Сталкер Возвращение в Зону
Во время прохождения вам придется вскрывать кодовые замки в сейфах, коды будут представлены в виде буквенно-цифровых комбинаций. Каждая буква соответствует цифре А-1, Б-2, В-3, Г-4, Д-5, Е-6, Ж-7, З-8, И-9, К-10. Код начинаем вводить с помощью цифр, соответствующих буквам сверху вниз. Если в списке букв появиться знак вопроса "?", то нажимаем цифру наугад, если не угадали, начинаем вводить код заново.
Ключевые изменения:
- Совершенно новая сюжетная история, представленная как продолжение ранее вышедшего проекта Выживший. Во время прохождения вы встретитесь со старыми знакомыми персонажами и узнаете как сложилась их судьба в Зоне.
- Систем модернизации и ремонта вооружения и бронекостюмов, построена по типу — сначала ищем материалы, затем техник их устанавливает.
- В сюжетном режиме Приключения, сохранения происходят в любом месте локации, без ограничений. Режим Выживший позволит сохраниться только в убежище.
- Введена система зависимости главного персонажа от водки, однако по мере прохождения главный герой сможет избавиться от этой привычки.
- Сюжетная линия в режиме Приключение, разворачивается на семи локациях, при Выживании игра ограничивается тремя локациями из оригинала Зова Припяти.
- Ключевые моменты основного сюжета и второстепенных заданий сопровождаются более чем 200 кат-сцен и диалогами от 3-его лица для всех персонажей.
- Бронекостюмы и вооружение будет постепенно открываться по мере продвижения сюжетной линии и выполнения квестовых заданий.
- Наличие действующего транспорта на игровых локациях.
- Интегрированный оружейный пак StCoP 2.9
- Графическая часть дополнена наработками из AtmosFear 3
- Множество геймплейных изменений.
Установка мода:
- Установить игру Сталкер ЗП 1.6.02 (Версия Steam не поддерживается)
- Скачать мод Сталкер Возвращение в Зону через торрент или ФО
- Запустить инсталлятор и следовать его подсказкам;
- На "Полном улучшенном освещении" мод пока не работает;
- Если в игре наблюдаются мерцающие тени, удалите файл user.ltx и настройте игру заново.
- Играть
Название: Сталкер Возвращение в Зону
Версия мода: Beta 1.0.78
Дата выхода: 10 августа 2021 года
Автор: Jek@n
Требуемая игра: Сталкер ЗП 1.6.02
Раздел: Моды Сталкер Зов Припяти
Категория: Сюжетный мод Сталкер
Размер: 1,8 Гб
- Сталкер Забытый Отряд
- Сталкер Возвращение в Зону 1.0821 DLC
- Dead City Special Release
- Alone In Windstorm
- Плохая компания 2 Масон
- Сталкер Ушедшая Душа
- Сталкер Farthest Edge
- Сталкер Чудесный Кристалл, Дарованный Звездами
- Another Story Другая История
- SGM 2.2 Gunslinger Mod
Комментарии
Там главному герою приходилось самостоятельно готовить алкоголь и его выпивать, дабы проще было пережить все то, что сваливается ему на голову. А лучше поиграйте в мод сами.
Итак, на данный момент дошёл до Затона, впечатления самые положительные. В релизе лично мне хотелось бы увидеть баланс, сдвинутый в сторону меньшей хардкорности. В остальном - всё прекрасно.
Ещё хотелось бы пожелать автору не затягивать с финальной версией. А то, глядишь, по весне STALKER-2 выйдет, все на него отвлекутся, и, думаю, надолго. А там и моды под него пойдут...
Для себя отметил из минусов:
- несомненно ужасный хардкор;
- ужасные фризы на локации Затон;
- некоторые проблемы с накоплением патронов и оружия;
- стойкое стремление ГГ к уничтожению своего организма алкоголем (и конечно же необходимость сия возникает в самый неподходящий момент);
- снайперы на Янове вообще выбешивали, был в дюйме от удаления мода в ярости...
- при выборе решения вальнуть свободовцев на янове, главарь долговцев так и остался сидеть на корточках в вагончике в одиночестве (недопилили квест);
- слишком уж скорый спам мутантов, монолитовцев и т.п. в повторяющихся заданиях (на янове вообще казус был когда за ящиком на крышу полез, заспавнились монолитовцы по повторяющемуся квесту заложника, вот радость то была...)
- частые выбросы
Ну из плюсов:
- офигенный сюжет;
- продуманные и необычные по исполнениям квесты;
- вариативность в диалогах и как следствие результативность квестов;
- сама идея с улучшением оружия и броньки (может чутка допилить и будет норм);
- присутствие юмора;
В целом круто. Я ставлю 9/10.
P.S. Знал бы чего гитарист Дырчик бацать будет - фиг бы поперся его спасать)
--- Некоторые квестовые предметы нельзя выбросить из инвентаря, или их продать/подарить, как например, молоток из церкви. Решив оставить себе артефакт «ЗЕЛЕНЬ» ГГ закрывает себе возможность войти в закрытый тоннель, а значит и молоток не может отдать.
Решение может быть вариативным, например:
1) В конфигах разрешить, как минимум, выбрасывать квестовые предметы (игрок сам в ответе за свои действия хватило ума выбросить, а не переложить в схрон – сам виноват).
2) Добавить возможность попасть в тоннель другим способом, например, другим квестом. (Как вариант разговаривая через переговорное устройство сказать, что нашел труп их товарища «Чудака», у которого был при себе ПДА с пометкой о их группировке. И т.к. часть информации на ПДА зашифрована, существует вероятность того, что информация для их важная и в обмен на пропуск в тоннель ГГ готов отдать ПДА «Чудака»).
--- Технари могут создать с нуля на коленке гаусс-пушку, образно говоря, но не могут прикрутить к ТОЗу планку «Вивера» или «Пикатинни» для установки прицела?! Кстати, уже давно делают переходники с крепления "ЛАСТОЧКИН ХВОСТ" на "ПИКАТИННИ" соответственно и прицелы можно устанавливать разные, даже если не соответствуют логике (в смысле ПСО-1 на ПМ))) !!!
--- Комбинезоны типа "СЕВА" и комбинезоны с установленной модификацией "ЗАМКНУТАЯ СИСТЕМА ДЫХАНИЯ" подразумевают под собой возможность, даже, нахождения под водой. А значит имея такой комбез заражение вирусом приравнивается к нулю.
Касательно баланса. Разработчик слегка перестарался. Конкретно на примере:
--- Перестрелка с Ноем.
1) Мутанты прибывают из "неоткуда". На всем Затоне столько не соберется (образно говоря), да и скорость прибытия такая, что создается впечатление, что Ной их телепортирует. Теоретически такое возможно, но при этом Ной не смог бы передвигаться сам (все усилия были бы направлены на призыв и перемещение мутантов).
2) Мутанты бегают по воздуху, и в целом ведут себя не адекватно, не так как обычно (к примеру, плоть может запрыгнуть на крышу и т.д.).
3) Нет возможности укрыться в труднодоступные для мутантов места, например на крышу (в действительности это оптимальный вариант, соответствующий ЛОРу).
--- Не допилен, на мой взгляд, квест с Вульфом.
Можно было добавить возможность ГГ просто сбежать, с другой стороны пещеры, от Вульфа, а тот в свою очередь через время встретил бы ГГ и в диалоге поинтересовался бы почему ГГ от его сбежал. У ГГ появляются варианты ответа:
1) сказать правду.
2) соврать (типа сбежал от мутантов, или еще чего)
В первом случае Вульф бы постыдил (подавил бы на совесть и добропорядочность) потом рассказал правду о этой могиле и, собственно, развитие событий продолжилось бы как уже и было сделано в моде. И да, в случае, когда ГГ убивает Вульфа должно произойти, как и с обычным убийством сталкера (теряется репутация со всеми вытекающими) …
Во втором случае Вульф бы попереживал, посочувствовал и ушел. Но через какое-то, более продолжительное, время опять встретил ГГ и рассказал, что смог сам туда попасть и обнаружил там свежо разрытую могилу. Обвинил бы, опять-таки в не добропорядочности, и потребовал вернуть «останки».
Опять-таки у ГГ появляется два варианта:
1) Отдать и извинится
или
2) Оставить «останки» себе в качестве «артефакта».
И снова с последствиями как в первом случае. Но мододел решил просто телепортировать ГГ к Вульфу и сделать по принципу «сейчас или никогда» и не дать возможность просто сбежать с «останками», а в дальнейшем сделать выбор.
И многое, многое другое. Описать которого нет пока времени.
Послушайте ребята, вы можете только подправлять что уже придумали до вас, а попробуйте что то подобное сварганить. Достали все эти недоперфекционисты и диванные критики.
Это сюжетный мод, здесь упор сделан на сюжет. Ищите достоверную механику? Вам не сюда Тэ Че Ка.
К повествованию вопросов нет и быть не может, сюжет действительно неплох, отдельные большие сюжетные ветки с персонажами из оригинальной игры и тд, прикольно. Но вот реализовано всё, честно говоря, отвратительно. Начиная от каких-то немыслимо быстрых персонажей, которых ты побеждаешь исключительно благодаря капле везения, заканчивая сейфами, взломать которые можно только через пару перезагрузок. Проблема такова, что если попасть на комбинацию, где "?" - это первый символ из 10, то ни одна из цифр не подойдет (есть пруфы, если нужно). Проблема №2 - слишком затянута и сюжетка, и дополнительные квесты. Пойти в одну сторону локации, чтобы найти там неизвестно что, потом пойти в другую сторону, в третью и только после этого сдать квест - это слишком. Большую часть времени ты просто бежишь от точки а к точке б, и это надоедает. Проблема №3 - вылеты. Как только я перешёл в Припять, вылеты участились с 1 вылета на 45-50 минут геймплея до 1 вылета на 5 минут. Прибавьте к этому музыку, которую ты отключаешь, но после перезагрузки она снова включается, персонаж перестаёт реагировать на Q и E, чтобы стрелять из укрытия, для того, чтобы починить, необходимо перезагрузить сейв, огромное, огромное количество недочётов, и коль уж ты постоянно стреляешь людишек и мутантов почти 80% игры, мириться с этими недочетами невозможно. Если зависимость от водки и большое количество текста можно объяснить, то всё остальное реализовано на троечку с натяжкой.
Локация Кладбище Техники, вышла очень атмосферной. Данный кусок мода я считаю лучшим. Но начиная с Юпитра, начинается какая то нелепая карусель из цикличных заданий: Пострелушки-побегушки.
На мой взгляд, последние две локации можно было смело вырезать вместе с квестами. Да, продолжительность мода значительно бы сократилась, но в данном случае, меньше, не значит хуже. 10 за первую половину, кол за вторую.
Тут тебе и за собакой последовать до хозяина, а потом ее приручить (хоть и не будет как в первой части, когда можно было ее с собой таскать), или же вообще какая-нибудь сцена в церкви из Вий.
Однако с технической точки зрения... Игро-механически игра постоянно бесит. Сейфы взламываются до тех пор, пока в комбинации не попадется "?", герой постоянно хочет бухать, а водку можно купить в каждой локации только у одного непися, до которого переть через всю карту, плюс чрезмерно меткие и убивающие за мгновение люди-противники, которых надо абузить. Плюс ко всему этому довольно кривая система апгрейда снаряжения, когда для того, чтобы улучшить свой комбез или ствол, необходимо найти или выкупить определенные наборы для установки того или иного грейда. Но зато делают это хоть бесплатно.
В чем тогда вообще смысл техников — остается загадкой, благо хоть инструкции им таскать не надо. Да я был бы даже втридорога поставить улучшения, если бы за него можно было просто заплатить, а вот с поиском нужных деталей и прочего маялся бы сам техник, а не я.
Ну и, конечно же, экономика. И это абсолютно нормально, когда вы будете бегать в Севе и со стоковой двустволкой.
Да и сам мод чрезмерно затянутый. И если на первых двух локациях особой душнины не было и игра радовала, то под конец Затона уже не так, не говоря уже про стоянку брошенной техники. И отдельное спасибо за отнятие всей снаряги на Янове и монолитовцев, с прибытием в бар просто забил на мод.