Общие правки игровых файлов Сталкер
- NikitosKnyaz
- Не в сети
- ПРИБЫВШИЙ
- Сообщений: 13
- Спасибо получено: 1
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- SPEK
- Не в сети
- ПРИБЫВШИЙ
- Сообщений: 2
- Спасибо получено: 0
Vieras, "Боевая подготовка 3".
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Vieras
- Не в сети
- ВЕТЕРАН ЗOНЫ
- Сообщений: 1030
- Спасибо получено: 5294
…ссылки на видео просьба не предлагать…
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- murchik99
- Не в сети
- ПРИБЫВШИЙ
- Сообщений: 1
- Спасибо получено: 0
Название мода какое?
Народная солянка.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Воссталкерившийся
- Не в сети
- МОДЕРАТОР
- ЛЕГЕНДА ЗОНЫ
- Сообщений: 4813
- Спасибо получено: 37162
Ищи свой пост Здесь. И, в следующий раз пиши в Соответствующую тему, с соблюдением
Правил Сайта.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сталкер_Ильяс
- Не в сети
- ОПЫТНЫЙ
- Сообщений: 166
- Спасибо получено: 788
Вопрос к знающим, сейчас пыхчу над файлами ОП 2.2, а именно файл cycle_task из папки misc, но не суть. Ну так вот, допустим волк содержит 6 квестов типа "Уничтожение лагеря", в процессе диалога он предлагает выбор, две задания на Уничтожение Лагеря, ты выбираешь один из двух вариантов, и по сути когда ты выбрал условно "Вариант №1" то "Вариант №2" уже тебе не доступен, а после выполнения задания, тебе уже предлагают "Вариант №3" и "Вариант №4". И мой вопрос - Возможно ли реализация выполнения всех квестов? А не так что, ты выбрал "Вариант №1" а "Вариант №2" тебе уже недоступен.
Из своей практики, поковырялся со строкой "prior" взяв за основу квесты типа "Chain", там каждое задание имеет последовательность:
Попробовал сделать ту же схему и с заданиями типа "eliminate_lager" (уничтожение лагеря) Волка, поставил им последовательность из "prior" но на деле это не прошло так как я думал, Волк всё ещё предлагал два квеста на выбор. Может быть исходя из типа задания, prior работает не совсем так? Может быть эта схема работает только с типом "chain", ну если это так. То есть ли возможность реализации всех квестов Волка, без вот таких вот урезаний, выполнил одно, второе уже не выполнишь, очень мне не нравится эта схема предложений Квестов.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- LAKI
- Не в сети
- МОДЕРАТОР
- ЛЕГЕНДА ЗОНЫ
- Сообщений: 6488
- Спасибо получено: 50167
А то что ты задумал сделать, нужно править в файлах начиная с: dialogs.xml и заканчивая: dialogs_wawka.xml
Тут нужно работать с поршнями, предкондишенами и логикой.
Если умеешь - работа не сложная, но геморройная. Если не умеешь, то лучше не влезать.
Объяснить как там всё работает не реально - нужно огромное количество свободного времени и терпения. У меня времени просто нет - от слова совсем нет!
Ищи в интернете всевозможные статьи про работу и создание диалогов и внимательно изучай.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Нужен лог, чтобы понять что происходит в этот момент.
Лог директории игры
[error]Expression : !m_error_code
[error]Function : raii_guard::~raii_guard
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line : 748
[error]Description : ...ов + gunslinger mod\gamedata\scripts\xr_logic.script:688: attempt to index local 'npc' (a nil value)
stack trace:
Удалил файл user.ltx и игра пошла.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Странник11W
- Не в сети
- ПРИБЫВШИЙ
- Сообщений: 17
- Спасибо получено: 2
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Prizrak_z
- Не в сети
- НОВИЧОК
- Сообщений: 119
- Спасибо получено: 30
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Vieras
- Не в сети
- ВЕТЕРАН ЗOНЫ
- Сообщений: 1030
- Спасибо получено: 5294
Поясняю на примере мода «Другая История» как я это исправил. С большой долей вероятности аналогичный подход сработает и в других модах.
1. Открываем файлы gamedata/configs/weapons/beretta92.ltx, а так же gamedata/configs/weapons/ glock.ltx, и (или) aps.ltx
Дело в том, что Глок и Стечкин могут стрелять очередями по умолчанию. Если внимательно сравнить их с Береттой, то сразу станет ясно, что с ней не так.
Итак, находим в файле beretta92.ltx строку:
сlass = WP_PM
и, по аналогии с Глоком или Стечкиным, делаем так:
сlass = WP_LR300
Тут все интуитивно понятно, но этого не достаточно.
2. Далее находим строку
upgrades = up_gr_firstab_beretta, up_gr_seconab_beretta, up_gr_thirdab_beretta, up_gr_fourtab_beretta, up_gr_fifthab_beretta, up_gr_fifthcd_beretta
и пытаемся понять, чего же в ней не хватает.
Для этого открываем файл gamedata/configs/weapons/upgrades/w_beretta_up.ltx
И видим из него, что секция ;Режим полностью автоматического огня на самом деле называется [up_sect_firste_beretta]
Теперь надо выяснить, как правильно называется тот вид апгрейда, которого не хватает в списке. Чтобы это выяснить, нам достаточно запомнить только два последних слова из названия секции, а именно: firste_beretta.
Проматываем текст в файле w_beretta_up.ltx в самый низ и находим там такую конструкцию:
[up_gr_firstef_beretta]
elements = up_firste_beretta
Название этой конструкции и есть название апгрейда. Копируем up_gr_firstef_beretta и вставляем после запятой в конце строчки upgrades в файле beretta92.ltx
Должно получиться так:
upgrades = up_gr_firstab_beretta, up_gr_seconab_beretta, up_gr_thirdab_beretta, up_gr_fourtab_beretta, up_gr_fifthab_beretta, up_gr_fifthcd_beretta, up_gr_firstef_beretta
Да, в секции Режим полностью автоматического огня на всякий случай убираем знак ; перед словом value, а то мало ли что.
Теперь Беретта будет исправно пулять очередями. С другими пистолями, у которых имеется такая опция можно поступить аналогично.
Теперь про "ремонт" убитых стволов.
В файле любого, даже самого убитого ствола находим строки
condition_shot_dec =
condition_queue_shot_dec =
Если поставить = 0, то ствол станет просто не убиваемый. (Может кто не знал). Но если сделать значение отрицательным, то он "отремонтируется" сам при первом же выстреле. Достаточно выставить = -1 (минус один) и сделать из него один выстрел, он станет как новый.
Однако это не означает, что с ваших врагов посыпется отремонтированное оружие. Стволы убиенных сталкеров по-прежнему будут битые и придется их «чинить» самому.
Извините за много букаф
…ссылки на видео просьба не предлагать…
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- pere20
- Не в сети
- ПРИБЫВШИЙ
- Сообщений: 15
- Спасибо получено: 13
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- zetta86
- Не в сети
- ВЕТЕРАН ЗOНЫ
- Сообщений: 2316
- Спасибо получено: 14872
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- LAKI
- Не в сети
- МОДЕРАТОР
- ЛЕГЕНДА ЗОНЫ
- Сообщений: 6488
- Спасибо получено: 50167
Путь до файла: gamedata - scripts - ai
Найди строчки:
if math.random() < hi.power*2 then
local item,slot = target:active_item(),target:active_slot()
if item and (slot == 2 or slot == 1 or slot == 0) then
if target_is_actor then
target:drop_item(item)
else
target:set_item(object.drop,item)
end
end
end
И измени на это:
if math.random() < hi.power*2 then
-- local item,slot = target:active_item(),target:active_slot()
-- if item and (slot == 2 or slot == 1 or slot == 0) then
-- if target_is_actor then
-- target:drop_item(item)
-- else
-- target:set_item(object.drop,item)
-- end
-- end
end
Больше выбивать оружие не будут!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- pere20
- Не в сети
- ПРИБЫВШИЙ
- Сообщений: 15
- Спасибо получено: 13
Спасибо за помощь!
zetta86
Спасибо за помощь, но арт. Серпантин надо еще и найти, и не всегда спавнер стоит.
Для благодарности - есть кнопка "Спасибо", под постом, того, кому оно предназначено. Не нужно отдельным постом. А, два подряд, вообще - "беспредел". Жми кн. Изменить, под своим написанным, и - редактируй - добавляй новую информацию.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- zetta86
- Не в сети
- ВЕТЕРАН ЗOНЫ
- Сообщений: 2316
- Спасибо получено: 14872
max_item_mass = 80.0
jump_speed = 12.6
crouch_coef = 0.55
climb_coef = 0.7
run_coef = 3.6
sprint_koef = 2.0
run_back_coef = 3.8
walk_back_coef = 0.8
air_control_param = 0.1
walk_accel = 17
Удачи всем.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Воссталкерившийся
- Не в сети
- МОДЕРАТОР
- ЛЕГЕНДА ЗОНЫ
- Сообщений: 4813
- Спасибо получено: 37162
Можешь изменить параметры:
ph_crash_speed_min = 14
ph_crash_speed_max = 30
В большую сторону. Дословно - скорость аварии. Например, когда завышаешь высоту прыжка ( jump_speed ), без увеличения этих параметров не обойтись. ГГ будет просто разбиваться, при достижении определённых величин. То-же самое и с бегом, если снизить эти значения до 1-3, ГГ будет ранить себя при обычной ходьбе, "о воздух". Вот, сейчас поставил наобум ph_crash_speed_min = 24; ph_crash_speed_max = 50; и скорость спринта выставил 4.9, так ГГ даже не чихнул.
Ну и скорость спринта (sprint_koef = 4), на мой взгляд - перебор. Тут уже идёт лишняя нагрузка на видеокарту. ИМХО Достаточно 3.0~3.2, чтобы убежать от любого мутанта.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- ArkNet
- Не в сети
- ПРИБЫВШИЙ
- Сообщений: 15
- Спасибо получено: 8
Function : CALifeSpawnRegistry::load
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp
Line : 167
Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN!
Логи вылета, картинки, видео, большие тексты - всегда убираем под спойлер. Инструкции.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- LAKI
- Не в сети
- МОДЕРАТОР
- ЛЕГЕНДА ЗОНЫ
- Сообщений: 6488
- Спасибо получено: 50167
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Сталкеров в Зоне
|