Ray of Hope — Дневники разработки пилотный выпуск

вкл. . Опубликовано в Новости Сталкер

1 1 1 1 1 Рейтинг 4.79 (29 Голосов)

Ray of Hope — пилотный дневник разработкиС конца 2016 года вокруг многообещающего проекта Ray of Hope образовался некий информационный вакуум, который заставил многих изрядно поволноваться о судьбе проекта. Однако за время молчания разработчиками была проведена огромная работа, результаты которой они неожиданно представили в виде пилотного впуска «Дневников разработки», в котором постарались познакомить игроков с основными особенностями проекта и рассказали о некоторых аспектах игрового процесса.

Серия сталкер запомнилась относительно небольшими локациями, которых было вполне достаточно чтобы раскрыть сюжетную линию и основной функционал одиночной игры. Но в силу своих особенностей они не подходят для многопользовательского проекта и перед командой встала не простая задача, создать открытый игровой мир, который бы предоставил обширные просторы для исследования и сохранил достойный уровень детализации.

Игровые локации и их особенности:

Для решения проблемы пустоты мира разработчики решили добавить новые места, которые в последствии может посетить игрок в поисках снаряжения и убежища, например различные индустриальные объекты, заброшенные деревни и архи-аномалии. Сейчас же разработчиками сконцентрированы усилия над растительностью.

По мимо заброшенной инфраструктуры, значительную часть зоны отчуждения, занимают лесные массивы. Изначально команда Ray of Hope видела огромный потенциал в реализации леса как уникальной игровой зоны со своей спецификой.

Оригинальная флора была полностью заменена с соблюдением масштабов и в соответствии с реальными аналогами, характерными для этого типа местности. А облик чащи был дополнен множеством мелких деталей. В черте леса будут встречаться лиственные, хвойные и смешанные участки.

Пересекая лесную границу игрок не только получает возможность сократить путь, но и вторгается на дикую территорию скрывающую множество опасностей. Подлесок постепенно уходящий в лесную чащу, существенно затрудняет перемещение и обзор, от чего возрастает риск попасть в одну из редких но малозаметных аномалий.

В черте леса находятся ареал обитания мутантов, особенно опасных в условиях плохой видимости, диких кабанов, лесных кровососов и даже химер. Последние обычно покидают свое логово в ночное время суток и могут уничтожить целый лагерь сталкеров. Теперь каждый мутант обзаведется своим ареалом обитания характерным для его вида. Так например игроку трудно будет встретить кабанов за чертой леса, а собаки предпочтут гулять по заброшенным индустриальным объектам.

Геймплейные особенности:

Тем не менее геймплей не заканчивается там, где начинается настоящее испытание. Каждый игрок будет вознагражден за свою тягу к исследованиям, в том числе и за счет случайных событий, в результате которых на локации может быть найден ценный игровой лут. Во время своих вылазок, вы можете наткнуться на оставленные сталкерами предметы, спрятанные в укромном месте тайник или попавший в аномалию транспорт военного контингента.

Особенно внимательные игроки дополнят свое снаряжение новыми вещами, медикаментами и амуницией. Кроме того в лесу под час встречаются стоянки сталкеров, в которых игрок может пополнить провизию, перекусить и отдохнуть. Однако это вовсе не означает, что такие места укроют вас от нападения мутантов или враждебных сталкеров, а возможно даже станут засадой любопытных путников.

Оптимизация и технические решения:

В настоящий момент разработчики занимаются улучшением детализации окружения, относительно оригинальных локаций сталкера. Создают интерьеры для различных зданий и дополняют локации всевозможными объектами. Внимание к деталям позволяет в полной мере проникнуться шармом сталкерского сеттинга.

Однако у этого размаха есть и обратная сторона, снижение производительности. Чтобы избежать потери драгоценных ФПС, была переработана часть физического движка и оптимизирован рендер. Так как старый алгоритм требовал большого количества ресурсов за счет полной загрузки коллизий уровневую оперативную память, он был заменен на более современный. Это позволило разделить физическое пространство на так называемые чанки, небольшие участки мира, которые загружаются с приближением игрока и выгружаются при отдалении.

Потребление памяти на текущей версии локации уменьшилось в 2,5 раза и появилась перспектива увеличения размеров бесшовной локации.В рендере же применение новых технологий давала порой двукратный прирост ФПС, при минимальных изменениях. Так например было с внедрением отложенного выполнения команд графического процессора - эта оптимизация обошлась нам парой строк, но дала весомый эффект.

Кроме того изучение рендера, наметило путь на дальнейшей оптимизации. Главной и приоритетной задачей стоящей перед разработчиками является синхронизация клиента с сервером и не посредственно клиентов между собой. И в этом направлении достигнуты значительные успехи, значительно сократив задержки синхронизации мутантов и сталкеров, доведя их до вполне играбельного уровня. 

Реализация голсового чата:

Разработчикам удалось добавить полноценный голосовой чат с технологией позиционирования. Это позволит игрокам общаться друг с другом без использования сторонних программ.

   

Вооружение и система апгрейда:

Целью проекта помимо условного реализма всегда была и остается интерактивность и Ray of Hope активно ведет работу в этом направлении. Было сформировано несколько основных направлений, дополняющее геймплей сталкера в этой части. Ключевым из них является положение оружия на ремень, данная особенность позволит избежать излишней PVP составляющей и обезопасить игроков при торговле и общении, явно показывая намерения оппонента. При разговоре с НПС или игроком, нам придется сперва повесить оружие на ремень. Кроме того данный анимационный сет, будет активироваться на дружественных и нейтральных базах группировок.

В ходе разработке уделяется большое внимание, всевозможным интерактивным анимация оружия. Вроде шага в прицеле, перехода от бега к шагу и обратно или например перенос оружия из рюкзака в слот, с последующей подготовкой его к бою.

   

Еще одной ключевой особенностью станет анимация клина оружия и его устранения. Игроку больше не придется производить весь цикл перезарядки при осечке, а сам момент клина он сможет наглядно увидеть в пылу боя и оперативно его устранить.

Следующим не маловажным аспектом является система прокачки оружия. Был сделан упор на индивидуальность и уникальные особенности каждой единицы вооружения, затрагивая не только внутренние механизмы скрытые от глаз игрока, но и активно работая с внешним видом оружия.

Разработчики стремятся к созданию оружейного конструктора, котором каждый игрок сможет выбирать направление апгрейда, в соответствии со своим стилем игры либо просто получать эстетическое удовольствие от той или иной сборки.

  

Помимо этого у игрока появляется возможность не только покупать апгрейды, но и участвовать в бартере с механиком, обменивая тот или иной технический лут, на значительные скидки. Редкость и количество лута, будет разница в зависимости от стоимости апгрейдов. Починка же теперь будет иметь свои уникальные особенности, все оружие можно будет разобрать на запчасти для ремонта оружия того же типа. Стоит помнить что ухудшении состояния оружия количество запчастей на которое его можно разобрать будет стремительно уменьшатся. Так же хотелось бы отметить что каждая группировка в Ray of Hope, теперь станет обладателем уникального набора вооружения и характерного для её специализации и особенностей. Уже сейчас активно ведется моделирование соответствующих образцов огнестрельного и холодного оружия.

Видео версия первого дневника разработки:

 


Для того чтобы прокомментировать материал необходимоЗарегистрироваться.