Обзор игры Kholat
Kholat, немного напоминающий одновременно жутковатый Slender и абстрактное приключение Dear Esther, - это ещё один представитель поджанра, отличающегося преимущественно повествовательным игровым опытом. Вы наверняка знакомы с тем, что в подобных играх предлагается: прогулки по округе, несколько пугающих моментов и подбор записок, статей и дневников, добавляющих фон к вашим похождениям. Как представитель этого достаточно своеобразного жанра, Kholat обладает определёнными преимуществами, но также не обходится и без серьёзных проблем, которые делают долгосрочное ознакомление с ней достаточно сложным занятием.
Главное преимущество игры в том, что она базирована на загадочном происшествии, случившемся в реальной жизни. Так называемый инцидент в перевале Дятлова случился в 1959 году, когда группа студентов, занимавшихся пешим туризмом в Уральских горах, не вернулась домой. Первые их следы, в том числе тент, разрезанный изнутри, были обнаружены на западных склонах горы Холатчахль. Что-то заставило членов группы выбежать не полностью одетыми и искать спасения в ледяной ночи. Вскоре некоторые студенты были найдены с ужасающими внутренними повреждениями, но без каких-либо свидетельств борьбы. Разумеется, к истории вскоре были добавлены достаточно красочные детали: тела были радиоактивными или имели странные места с необъяснимой, оранжевой кожей. В небе в ту ночь присутствовали какие-то странные свечения, а у местных жителей все это время существовало поверье, что гора и вовсе проклята. Словом, это одна из тех историй, которая, скорее всего, имеет достаточно простое, хотя не менее трагичное объяснение, но как фундамент для хоррор игры она имеет все, что можно только пожелать: мистерию, ужас и безлюдный, негостеприимный сеттинг.
Другое большое преимущество Kholat состоит в том, что это одна из первых коммерческих игр, разработанных при использовании Unreal 4, и, чисто как реклама движка Epic, игра - воодушевляющий успех. Безусловно, в ней нельзя не заметить инди шероховатости - квадратные тени, которые вибрируют и мигают - но игра при этом попросту великолепно детализирована и попросту переполнена атмосферой. На эту игру вместе с её тёмными, дремучими лесами и сногсшибательными, переполненными снегом пейзажами постоянно чрезвычайно приятно смотреть. Если маленькая инди команда может создать игру, выглядящую настолько потрясающе всего лишь за два года, то это предвещает хорошее будущее для Unreal 4.
К несчастью, атмосфера может только предоставить только фундамент для хоррора, и разработчику игры IMGN Pro в целом не удаётся построить что-то достойное сверху. Kholat - это триумф арт-дизайна над гейм-дизайном; игровой опыт, который достаточно быстро превращается из мрачной и погружающей в себя мистерии в быстро утомляющую рутину, за что ответственны некоторые странные геймплей решения.
Во главе этого списка - навигация, которая строго по олдскулу. После короткой, вводной секции, в которой вы отправитесь в путь из пустого городка, вы вскоре найдёте себя потерянным на горе только с факелом, картой и компасом. На карте отсутствуют отметки или указатели о том, где вы находитесь. Вам придётся выяснять это самому, начиная уже с самого первого лагеря. Каждая найденная вами записка помечается на карте, и вы временами будете натыкаться на координаты, нацарапанные на камнях, сообщающие о том, где вы находитесь.
К сожалению, сравнение этих координат с реальной картой достаточно сложное задание - извивающиеся проходы не всегда соответствуют тому, что вы видите. Очень часто, даже когда вам удастся разобраться с направлением, на вашем пути встают раздражающие препятствия, которые попросту непроходимы, потому что, видимо, вы играете за исследователя, не способного прыгать и на что-либо забираться. Моменты, когда вы натыкаетесь на тупики в виде камней не выше, чем ваше колено, после чего вам непременно приходится обращаться к карте, чтобы переориентироваться, очень скоро начинают выводить из себя.
В игре достаточно просто потеряться, и это явно сделано преднамеренно. Идея, скорее всего, в том, что воссоздать панику, которую те студенты, должно быть, чувствовали, и это отличная мысль - в меньшей, более эмпирической игре, длящейся только пару часов. Однако Kholat намного больше, и, когда для прохождения только первого акта требуется постоянно искать путь, возвращаться назад и ходить кругами, пытаясь понять куда идти, этот графически детально проработанный мир становится менее привлекательным.
Карта c координатами, правда, немного помогает сориентироваться. Цифры на ней приводят вас к важным запискам или локациям, запускающим часть истории, но даже этот аспект - не без проблем. Невозможность нанести на карту свои отметки или оставлять знаки, чтобы не сбиться с пути, - это массивная оплошность. Игра становится меньше об исследовании в вашем собственном темпе и больше о расшифровывании плохо нарисованной карты, что, определённо, является значительно менее интересным предложением.
Предположим, что вы научитесь ориентироваться вокруг, однако шанс того, что вы сможете найти смысл во всём вами найденном, очень мал. А причина этого чрезвычайно проста: Kholat берёт абстрактный стиль подачи истории Dear Esther и даже пальцем не пытается пошевелить, пытаясь что-либо объяснить.
Конечно, для игр вполне нормально раскрывать смысл постепенно, или использовать фрагментированную структуру повествования. Но эти фрагменты, по крайней мере, должны хоть когда-то начинать складываться вместе и предоставлять какие-то подсказки о том, куда все это ведёт. В Kholat вы найдёте обычные для жанра многословные текстовые документы, вы запустите какой-то ошеломляющее, сверхъестественное событие, включающее левитирующие, огромные булыжники и побегаете с призраками через лес, заполненный оранжевым туманом, но все это кажется несвязным, обособленным и попросту случайно вставленным. Игра очень часто заблуждается, считая что странность равна интересности, и предполагает, что отсутствие ответов - это настолько же любопытно, что и постановка вопроса.
ПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ KHOLAT и ЕГО ОСОБЕННОСТИ
Другая основная, геймплейная механика Kholat - это та, что включает элементы хоррора, однако она даже более раздражающа, чем выше расписанные повествовательные аспекты. Вы, что не удивительно, не одиноки на горе, однако ранние жутковатые ощущения от игры разбиваются вдребезги, как только вы встречаете вашего первого врага; а это может случиться, например, в первые десять минут прохождения.
Эти существа, временами появляющиеся в виде святящихся оранжевых следов на снегу и временами в форме светящихся оранжевых фигур, будут подбегать к вам и при малейшем прикосновении тотчас же убивать одним ударом. У вас нет никаких способов от них отбиваться, при этом в игре отсутствует какая бы то ни было стелс система, которая могла бы подсказать, видимы вы или нет. Я сидел вприсядку в кустах и всё равно погибал, в другой же раз, решив постоять в открытом поле, я был совершенно проигнорирован ими. Вы можете в теории обгонять их, но, храня верность "повествовательному игровому опыту", ваша скорость передвижения по умолчанию - это обывательский прогулочный шаг, а спринтовать можно только на протяжении пары секунд, после чего голова персонажа начинает кружиться, и он останавливается.
И это все, даже не беря в расчёт, другие смертельные опасности, на которые вы наверняка наткнётесь. Здесь есть смертоносные ямы, заполненные кольями, - они почти что невидимы; единственный способ заметить их - это искать снежную текстуру круглой формы, покрывающую их. Один раз я поднялся из пещеры и вступил на каменную поверхность, которая сразу же рухнула, отправив меня в ущелье внизу. Игра тогда не закончилась, но я застрял в том месте и мне пришлось перезапускать игру.
Ваша игра сохраняется только, когда вы находите новую записку, лагерь с костром или важную локацию, и это означает, что вы можете провести просто огромное количество времени, пытаясь найти путь к новой зоне, только чтобы потерять весь этот прогресс после подлого трюка игры. Лагеря также служат своего рода точками, с которых можно совершать быстрые путешествия в зоны игры, но в целом это не обширная sandbox игра, для которой подобные механизмы являются необходимостью. Их присутствие на достаточно маленьких картах - это своего рода согласие с тем, что блуждание по миру игры не особо весёлое занятие, и оно должно пропускаться всегда, когда возможно. Для игры, которая почти целиком состоит из исследования, это попросту огромный недостаток.
Системные требования
- ОС: Windows 7 / 8 (только x64)
- Процессор: Intel Core i3 или выше
- ОЗУ: 4 ГБ
- Видеокарта: 512 МБ совместимая с DX10 (GeForce GTX 470 или выше)
- Свободное место на жестком диске: 5 ГБ
В конечном счёте, несмотря на любопытный концепт и великолепный вид, Kholat пытается усидеть на двух стульях и падает с обоих. Как хоррор игра, она попросту не страшна, и сильная зависимость на врагах, любящих сразу же вас убивать, очень быстро начинает выводить из себя. Как атмосферное путешествие, она слишком растягивает историю, хороня её под тонной попросту непонятных текстов, и разбазаривает красоту и мрачность своего окружения, благодаря разочаровывающим навигационным механикам.