Возвращение Шрама
Возвращение Шрама - это сюжетный мод который появился в 2012 году и разработан для игры Сталкер Тени Чернобыля. В основу разработки были положены такие моды как АМК 1.4.1, ABC Inferno 1.1, Cabrobro и много других именитых модов действующих в настоящее время и те которые уже закрыты как проекты. Изначально Мод Возвращение Шрама задумывался как аддон для Народной Солянки, который должен был продолжить её сюжет. Основной целью и задумкой автора было возвращение главного героя Сталкер Чистое Небо Шрама в сюжет Теней Чернобыля и продолжить развитие истории о нем воплощенной совершенно в новом сюжете. Данная модификация представлена как первая часть, поэтому ждем вторую!
Основные изменения:
В Мод Возвращение Шрама добавлено 9 новых локаций (без учета локаций Теней Чернобыля).
Локации из Зова Припяти:
- Юпитер. Данная локация частично заселена и задействована по сюжету.
- Затон. Не заселен, но присутствует фриплей.
- Припять. Не заселена, но сюжет в первой части охватывает.
- х-8. Не заселена (Фриплей с хардкором).
- Подземка Припяти. Не заселена (Фриплей с хардкором).
- Локация Ботота перекочевала из Чистого Неба. Частично заселена, имеет сюжет.
- Волчье логово. В Народной солянке как Неразведанная земля. Заселение частичное, имеет сюжет.
- Предбанник зоны. Заселение частичное, имеет сюжет.
- Старая свалка (1935) - В первой части на эту локацию, перехода нет.
Также, нет перехода на Припять (ТЧ) - Сюжет там будет развиваться во 2-й части.
Мод можно называть солянкой, либо продолжением солянки, но такую солянку непросто засолить, т.к. сюжет абсолютно новый. Сам сюжет основывается на продолжении сюжета ЧН, и в моде присутствуют моменты воспоминания Шрама, двухлетней давности, т.е. как он попал на базу ЧН, и т.д., но с небольшими отклонениями от оригинального сюжета ЧН.
Если, 2-х летняя давность, то реальные события в игре 2013 год, т.е. Стрелок прошёл свою миссию годом раньше в 2012 г., а Шрам пошёл по его пути, но уже не для того, чтобы приследовать, а с мирной целью, также у Шрама проблема в жизни, смертельно больна дочь, и в последствии сюжет покажет, что дочь нужно будет доставить в зону, но это на 2-ю часть мода.
Как выжил Шрам после выброса, когда стрелял в Стрелка, первым делом увидите. (Сделано не ахти, на скору руку, но позже переделается). Некоторые персы из серии прошлых игр, стали злодеями. Тот же Лебедев. Может кому-то непривычно покажется,
но на начало сюжета, поданная идея, сделать Лебедева коварным врагом, меня устроила. На вторую часть, запланирована встреча Стрелка и Шрама, под конец игры, и не только.
В зоне появились 3 новые группировки.
- Хозяева - коварная группировка, нейтральны только к ведьмам, наёмникам и Зомбированным сталкерам, также завербовала много учёных и не только.
- Ведьмы (Снайперши) - женская группировка, нейтральна к наёмникам, хозяевам.
- Стрела (Военсталкеры) - нейтральны только к военным. Контракт по зачистке зоны.
Военные - теперь нейтральны к одиночкам, но с Долгом и Свободой у них война. Свобода и Долг в перемирии, т.е. нейтральны. В моде, как и в Народной солянке, можно лечить врагов, и вероятность того, что непись предаст, уменьшена. Можно лечить свободно, 3-х, раненых недругов,(но предательство полностью не убрано) включая ведьм, после этого, они становятся одиночками и занимают, свободные гулаги одиночек.
NPC в зоне могут быть слабые, обычные и усиленные. Удивляться не стоит, если бандит в куртке, попадётся как "Крепкий орешек", т.е. таких недругов нужно стрелять в голову, если конечно вы не игнорируете бой, особенно касается Тёмной долины. Бандиты на базе крепки, и также снайпера не дремлют, в экзах и с РПГ бьют с вышек.
В финале Теней Чернобыля упомянулось то, что Клык погиб на Армейских складах, и стрелял в него, наёмник со шрамом на лице. Также находились материалы того, что Призрак, случайно убил Клыка, и свалил всё на наёмника со шрамом на лице. Автора затронул этот вопрос, и появилась идея показать, суть с поправкой, как это было, т.е. когда Призрак, случайно убил Клыка. Задумка была реализована так: Призрак стреляет в Шрама, но сам был неопытным стрелком, плюс ненастная погода способствовала, и тем самым, угодил в своего товарища. Стрелок в это время был в Лиманске.
Автор решил эту сцену, сделать как спектакль, только в игре: Сначала поставил Шрама на свое место, Клыка, и поставил Призрака в точку, чтобы примерно между Призраком и Шрамом, Клык находился, почти под развёрнутым углом, приблизительно 160-170 градусов. Также несколько раз переделывал, чтобы Шрам видел Клыка, но не видел Призрака, и лишь мог заметить вспышку с СВУ. Адаптированная, АВС-хаотическая погода, в этом сильно помогла, и задал Призраку с Клыком, соответствующую логику для сцены. После воспоминаний, у Шрама появляется догадка, Что..... Дальше узнаете сами.
Сама адаптация по двум модам АМК и АВС, была сделана давно, и использовалась в аддоне для Народной солянки 2010 г. Окончательная версия аддона не вышла в свет, которая приносила в игру новые квэсты, также новую атмосферу, и тем самым целиком перевоплатилась в новый сюжет, с подачи идеи форумчан. АМК, прежде всего - алайф, АВС - атмосфера и внезапность, рандомность, т.е. одну и ту же сюжетную ветку можно пройти по разному. Один раз может показаться легко, а в другой раз хардкорно, т.к. случайно может припятствовать Час ужасов, либо АВС-ный выброс, либо вражеская группировка откуда-то появилась, но в любом случае игрок может применить свою, тактику прохождения, в разных ситуациях. ЧУ и АВС выброс не на всех локах, и информацию Шрам, получит после квэста в Волчьем логове. У Шрама нет таких квэстов, принеси-подай, из-за какого нибудь ненужного рецепта артмодификации, но квесты на принести, найди, в моде будут, и побегать придётся, т.к. в общей сложности - это нужно Шраму. Рецепты Шрам, получит по прохождению. Сюжет первой части, можно пройти, не побывав в х- 18, и в подземке Агропрома. Полная линейность прохождения отсутствует, т.к. не считаю это нужным, ибо у Шрама в ПДА, будет специальный раздел, чтобы не забыть основную инфу, которую получил, тем более он познает зону, которая ему спасла жизнь, и которая изменилась за 2 года, пока Шрам был в спячке.
В моде у НПС, могут не совпадать иконки, т.к. НПС передеваются. Также в моде можно прокатиться кое-где на машинках. Чтобы завести двигатель, нужно в консоли прописать bind turn_engine kb и кликаем Enter. Далее в игрё жмём "В". Также в игре, есть квэсты, где ГГ управляет вертолетом, и на некоторых локациях нужно перелететь из локи в локу, т.е. попасть в переход, который находится на высоте полёта вертолета.
Установка мода:
- Разархивировать скачанный архив.
- Скопировать папки bin и gamedata в корневую папку с игрой.
Вышел камулитивный патч с исправлениями, он включает в себя все предыдущие правки ставиться поверх мода!
- Правка по торговле Кулинара.
- Поправлен косяк по аномальной гранате "Дестрой", которая указывала на иконку ночной звезды
- Добавлен диалог Сидоровичу
- Добавлена забытая моделька
- Поправлены некоторые диалоги
- Дописана зловещая секция картечи
- Чуть правлен конфиг арбалета
- Небольшая правка путей Бакса
- Поправлена логика вертушки, на которой толпа прилетает с Юпитера в ВЛ
- Поправлена логика Димона на Юпитере и также, несколько недочётов.
- Исправлен вылет при загрузке игры на Болотах.
- РПГ-шники с базы ЧН заменены.
- Убрана халява с ведьм.
- Сокращено пьянство на Кордоне у вояк.
- Увеличен радиус рестриктора при спавне Чуда-Юда.
- Убран автоквэст на Ростке.
- Небольшие правки в гулагах мода АМК.
Скачать кумулятивный патч v2.7
Список изменений, способ установки и ссылки на скачивание находятся ЗДЕСЬ.
Раздел: Моды на Сталкер Тени Чернобыля
Требуемая версия игры: 1.0004
Категория: Сюжетный мод
Дата выхода: 9 июня 2012 года
Разработчик: dimak
- Mysterious Zone
- Мод Наёмный Убийца Сталкер Тени Чернобыля 2012
- Дополнение SCREAM V0.1 к моду Возвращение Шрама
- Мод Dream Reader - The Leper Area v 1.0
- Вариант Омега мод Сталкер Тени Чернобыля
- Мод Хроники Зоны Viam Fata Сталкер Тени Чернобыля
- Мод Последний Выброс (Stalker last emission)
- Сталкер мод Minigun by [STAYLER] v1.2
- Сталкер ZONE of DARKNESS v1.0
- Мод S.R.M v0.3 Stalker Тени Чернобыля
Комментарии
ПРИСЕСТЬ - ШАГ - ВПЕРЁД
Только в таком случае ты сможешь присесть очень низко.
Без них там делать не чего потому что на пути к сигналу будут стоять фашисты,несколько химер,зомби и радиация....надо просто идти на сигнал а когда дойдёшь до железки то ищи прорыв в заборе (в проволочном заборе).
Запрещается:
Сохраняться либо переходить на другие локи, во время вывода на экран текста - зеленого цвета шрифта, с озвучкой о появившейся группировки. Сообщение и реплика.
Такое сообщение с репликой, может быть на многих локах. После того,как сообщение уберется с экрана, можно сохраняться и переходить на другие локи. В противном случае,
при повторном заходе на эту локу, можно получить такой коварный вылет АВС-шный,
"Помогите"
Достоинства:
+ Отличный сюжет, местами необычный, но весьма неплохо вписывающийся в историю оригинальных игр и имеющий ряд неожиданных поворотов
+ Ряд новых мутантов, аномалий и артефактов
+ Отдельно стоит отметить, что в моде не очень много грамматических ошибок в текстах, что является несомненным плюсом
Недостатки/недочеты:
- NPC иногда ходят сквозь текстуры (например, Костя на Болотах в самом начале игры, из пещеры под мостом спокойно проходит сквозь землю, колючую проволоку и т.д., идя тупо по прямой или Хозяин в бункере Сахарова)
- Любые задания, где нужно защитить базу от нападающих (миссия за военных на Агропроме, защита Кордона от наемников, защита Бара от Ведьм, оборона лагеря Танго): часть нападающих разбегахтся по локации и приходится прочесывать ее для завершения миссии.
- Баланс оружия: для убийства кровососа хватает 1 выстрела из дробовика, а из калаша нужна тонна патронов. При этом ГГ, даже одетого в экзоскелет, легко убивают из пистолета типа Вальтера или ПМ, хотя в реальности пистолетную пулю останавливают даже легкие бронежилеты
- Некоторые квесты не записываются в ПДА - про них можно просто забыть, особенно в случае перервы в прохождении
- При входе в х-18 неудачно заспаунены подвижные аномалии, в результате чего при загрузке локации ГГ уже оказывался мертвым, ибо его убивало этими аномалиями, пришлось ставить ГГ бессмертие, чтобы попасть туда
Что касается вылетов, то у меня были регулярные вылеты по нехватке памяти при переходе на большие локации, а из вылетов самого мода - только один: на Болотах при подлете к церкви (хотя играл вроде как в самую свежую версию мода), о котором уже неоднократно упоминалось
Expression : I != levels().end()
Function : GameGraph::CHeader:: level
File : e:\stalker\sources\t runk\xr_3da\xrgame\game_graph _inline.h
Line : 171
Description : there is no specified level in the game graph : 205
-----------
В общем, автору респект за шикарный мод.
Также очень хочется надеяться на то, что когда выйдет ВШ 2, можно будет использовать сейвы от первой части, чтобы начать прохождение с того места, на котором заканчивается сюжет первой части. Ибо у меня вряд ли хватит терпения проходить всю первую часть заново.
1. Необъяснимые разновидности кровососов на Кордоне около перехода на Свалку.
2. Разумные аномалии на Свалке, которые норовятся тебя убить, а если ты их убиваешь, то тебе огромный урон будет наносится и ГГ раскручивать.
3. Кошки в этом моде это необъяснимые мутанты, от которых ГГ теряет способность передвигаться и видеть.
4. Баланс урона по НПС и ГГ вообще ненормальный, ведь когда ты попадаешь в НПС, его не раскручивает так, как раскручивает тебя. Ты дохнешь от одной-двух пуль, а чтобы убить НПС, тебе надо около одной обоймы и то это только на новичке!
5. Кочерга с Фраером на Свалке почти неуязвимы, хотя они ходят в кожаном плаще, который не сделал бы из ГГ такого же терминатора как и они.
Во фриплей конечно совсем засада! Я попал без огнемета. Картечью там не победить ))) В общем получил максимум удовольствия от прохождения. Спасибо и успехов!